Lambert网格材质(MeshLambertMaterial)

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2023-12-01

一种非光泽表面的材质,没有镜面高光。

该材质使用基于非物理的Lambertian模型来计算反射率。 这可以很好地模拟一些表面(例如未经处理的木材或石材),但不能模拟具有镜面高光的光泽表面(例如涂漆木材)。

使用Gouraud着色模型计算着色。这将计算每个顶点的着色 (即在vertex shader中)并在多边形的面上插入结果。

由于反射率和光照模型的简单性,MeshPhongMaterialMeshStandardMaterial或者MeshPhysicalMaterial 上使用这种材质时会以一些图形精度为代价,得到更高的性能。

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构造函数(Constructor)

MeshLambertMaterial( parameters : Object )

parameters - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。 材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material继承的任何属性)。

属性color例外,其可以作为十六进制字符串传递,默认情况下为 0xffffff(白色),内部调用Color.set(color)。

属性(Properties)

共有属性请参见其基类Material

.alphaMap : Texture

alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。 默认值为null。

仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。 对于RGB和RGBA纹理,WebGL渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道, 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。 Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。

.aoMap : Texture

该纹理的红色通道用作环境遮挡贴图。默认值为null。aoMap需要第二组UV。

.aoMapIntensity : Float

环境遮挡效果的强度。默认值为1。零是不遮挡效果。

.color : Color

材质的颜色(Color),默认值为白色 (0xffffff)。

.combine : Integer

如何将表面颜色的结果与环境贴图(如果有)结合起来。

选项为THREE.Multiply(默认值),THREE.MixOperationTHREE.AddOperation。如果选择多个,则使用.reflectivity在两种颜色之间进行混合。

.emissive : Color

材质的放射(光)颜色,基本上是不受其他光照影响的固有颜色。默认为黑色。

.emissiveMap : Texture

设置放射(发光)贴图。默认值为null。放射贴图颜色由放射颜色和强度所调节。 如果你有一个放射贴图,请务必将放射颜色设置为黑色以外的其他颜色。

.emissiveIntensity : Float

放射光强度。调节发光颜色。默认为1。

.envMap : Texture

环境贴图。默认值为null。

.lightMap : Texture

光照贴图。默认值为null。lightMap需要第二组UV。

.lightMapIntensity : Float

烘焙光的强度。默认值为1。

.map : Texture

颜色贴图。默认为null。

.morphNormals : Boolean

定义是否使用morphNormals。设置为true可将morphNormal属性从geometry传递到shader。默认值为false

.morphTargets : Boolean

定义材质是否使用morphTargets。默认值为false。

.reflectivity : Float

环境贴图对表面的影响程度; 见.combine。默认值为1,有效范围介于0(无反射)和1(完全反射)之间。

.refractionRatio : Float

空气的折射率(IOR)(约为1)除以材质的折射率。它与环境映射模式THREE.CubeRefractionMappingTHREE.EquirectangularRefractionMapping一起使用。 The index of refraction (IOR) of air (approximately 1) divided by the index of refraction of the material. It is used with environment mapping mode THREE.CubeRefractionMapping. 折射率不应超过1。默认值为0.98

.specularMap : Texture

材质使用的高光贴图。默认值为null。

.wireframe : Boolean

将几何体渲染为线框。默认值为false(即渲染为平面多边形)。

.wireframeLinecap : String

定义线两端的外观。可选值为 'butt','round' 和 'square'。默认为'round'。

该属性对应2D Canvas lineJoin属性, 并且会被WebGL渲染器忽略。

.wireframeLinejoin : String

定义线连接节点的样式。可选值为 'round', 'bevel' 和 'miter'。默认值为 'round'。

该属性对应2D Canvas lineJoin属性, 并且会被WebGL渲染器忽略。

.wireframeLinewidth : Float

控制线框宽度。默认值为1。

由于OpenGL Core Profile与 大多数平台上WebGL渲染器的限制,无论如何设置该值,线宽始终为1。

方法(Methods)

共有方法请参见其基类Material

源码(Source)

src/materials/MeshLambertMaterial.js