我目前在react three fiber的一个项目中工作。我已经从@react three/drei导入了带有useGLTF的模型。
与
const { nodes, materials } = useGLTF('/model.glb');
我访问glb文件中的材料。为了访问和操作模型,我使用gltfjsx生成模型。
现在我需要以编程方式更改网格的材质。因为我不能直接访问模型的JSX,所以我用React.clone元素来修改网格的道具。
所以我尝试了这样的方法:
return React.cloneElement(mesh, {
material: overwriteMaterial ?
<meshStandardMaterial attach="material" color={0xa3005c} metalness={1} roughness={0.2} visible={true} /> :
materials['mat_7']
});
如果overwriteMaterial
为false,则该选项有效。它显示了它应该使用的材质。但如果这是真的,网格就会消失。
我还想到了把
return React.cloneElement(mesh, {
material: overwriteMaterial ? undefined : materials['mat_7'],
children: overwriteMaterial ? <meshStandardMaterial attach="material" color={0xa3005c} metalness={1} roughness={0.2} visible={true} /> : undefined
});
有了这个,我总是会出现这样的错误,我不知道为什么会出现这样的错误:
无法读取未定义的属性(读取可见)
这种方法是否可行,或者我是否做了一些完全错误的事情?
欢迎每一个帮助。谢啦
我真的不认为必须克隆任何react元素,这似乎不正确。你可以像在普通的三个应用程序中一样克隆或变异材料。我不知道你为什么要克隆jsx。
const { scene } = useGLTF(url)
const clonedScene = useMemo(() => scene.clone(), [])
useLayoutEffect(() => {
clonedScene.traverse(o => {
if (o.type === 'Mesh') {
o.material = ...
}
})
}, [clonedScene]}
return <primitive object={clonedScene} />
您也可以完全跳过clonedScene,只有在计划在场景中多次重复使用模型时才可以这样做。
好的,我自己找到了答案,经过几个小时的寻找解决方案。
材质属性不接受JSX标记。因此,如果您创建类的实例Mesh标准材料
,您可以将其传递给属性,并且它工作得非常好。现在它看起来像这样:
return React.cloneElement(mesh, {
material: overwriteMaterial
? new MeshStandardMaterial({ color: 0x0ff000 })
: materials['mat_7']
})
注意:类MeshStandard ard材料是从三
包导出的。
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