通过维度获得反物质,然后获得无限反物质来瓦解宇宙!
很经典的游戏玩法,值得一试。
反物质猜想 1.反物质引子 1. 存在各种反物质,湮灭释放能量 2.反物质世界 存在反物质世界,其世界中,以反物质为主。当前世界中,以“正物质”为主。 3.反物质规律 未知是否与当前“正物质”规律正相关、或是负相关; 4.正反物质大宇宙描述 4.1前提 正反物质量相当 4.2正反物质宇宙分离 长于“离心力”。由小球做圆周运动升级类比出来。向心力,离心力(->本质:惯性)。 此
思考反物质 红朝儒生 2011-11-25 关键字:反物质 时间 简介:反物质如果真的是逆着时间运动的正物质,那实在是太荒唐了。这意味着时间一维是实实在在的,连时间总量也是有限的。 什么是反物质?反物质就是与现有世界的对应物质相碰时,完全变成能量(光,吾认为就是空间波动)。 反物质是怎么来的?宇宙大爆炸时,每个时刻产生的正物质与反物质是完全等量的,这意味着物质是无法成型
零维是维度的基点,即点。也就是没有维度的,没有发散和方向的维度。它没有空间,没有物质,一切皆无。也可以说它是全部,是所有,是存在。用于解释为什么有宇宙,宇宙的物质从哪里来的,时间的不间断和前进态是零维的表达。零维更多于在物理学上的哲学意义。零维并不能被称为零维空间,因为零维既不是空间也不是时空,零维只是一个概念,就是没有任何维度。可以说,没有任何物质,在这里,没有任何感觉,一切东西都好像静止了。无
截止目前为止,区块链极有可能是人类史上最高的维度。 从人类历史来看,人类近几百年的发展胜过以前几千年,而近几十年的发展,又胜过以往的几百年。人类几千年来,都是以手工为主的农业时代,从几百年前蒸汽机发明之后,机器取代了手工,人类双手解放出来,人类进入了空前发展阶段。 人类近代史,不同的技术与思维代表了不同的时代,而四个时代代表了不同的四个维度。 第一种技术:蒸汽机技术的普及,人类进入蒸汽时代,是近代
热力学(second law of thermodynamics)基本定律之一, 在热力学第二定律的表示中也可称之为熵增原理 万物皆由物质, 能量构成, 物质和能量可以相互转换, 但是信息却是个抽象的概念, 物质和能量可以传递信息. 物质和能量关系很复杂, 可以相互转换, 但又不能随意相互转换. 物质具有能量的波动性, 而能量又具有物质的离子性, 可以说一切物质皆为能量, 而能量又不能完全脱离物质
作为程序猿,对古今中外各种神、宇宙、轮回、命运等解释: 中外各种创世神:其他维度高级文明的【人】,其他维度的程序员 宇宙起点、时空奇点、大爆炸:咱们所在这个宇宙是个程序,程序初始化完成启动的刹那就是宇宙起点,时空才有了意义,程序几秒内运行起来,宇宙形成。宇宙不存在绝对时间,要说有,则是该系统运行的服务器时间(或者其较正的标准时间),但该时间咱们目前不可感知到,咱们感知到的时间为程序运行时间 太阳系
这段代码来自试图创建JPanel子类的对象的JFrame子类(JPanel子类称为WalkAndJump3)。 我试图通过重写paintComponent来做我在JPanel子类中所做的事情,但它不起作用,我确实将WalkAndJump3 wj声明为实例变量,所以第一行应该没有问题。怎么了?同样,问题是绘制的矩形太小,位置不合适。
3D 物理材质指的是碰撞体表面的材质,用于调节碰撞体的摩擦力和弹力。 创建 3D 物理材质 直接点击 资源管理器 左上方的 + 号按钮,然后选择 物理材质 即可。 另外一种方式是在 资源管理器 中选中要存放物理材质的文件夹,然后点击右键,选择 新建 -> 物理材质 即可。 物理材质属性 属性 功能说明 Friction 摩擦力 Restitution 弹力 使用 3D 物理材质 创建物理材质后,在
在 Cocos Creator 3D 中物理材质是一种资源,它记录了物体的表面信息,这些信息用来计算碰撞物体受到的摩擦力和弹力等。 属性 物理材质属性如下图所示: 属性 解释 friction 摩擦系数 restitution 回弹系数 当与其它表面接触时,这些系数用于计算相应的摩擦力和弹力。 创建 物理材质可以通过两种方式创建: 编辑器内创建 代码实例化 用编辑器创建的方式如下图所示: 代码中实
系统 Home Assistant 的翻译工作自 0.57.0 dev 版本开始展开,在 0.57.0 发布版本中正式引入汉化。 欢迎各位朋友参与项目的翻译工作 目前,支持各面板(Panel)和系统组件状态(State)的汉化名称显示,未来随着翻译工作的不断推进,汉化程度将不断加深。 中文模式启用 确保系统版本在 0.57.0及之后。点击左侧栏配置(Configuration)—— General
问题内容: 如何在Java中通过反射找到多维数组的长度? 问题答案: Java数组的每个实例都有长度,并非同一维的所有数组都必须具有相等的长度。也就是说,您可以在中获取实例的长度。 尺寸可以用名称中的[[]数来计数,这比降级类型层次结构要快。如下代码: 给出以下输出:
我试图在Tensorflow中构建一个通用的批处理规范化函数。 在这篇文章中,我学习了批处理规范化,我发现这很好。 我有一个问题与规模和beta变量的维度:在我的情况下,批处理规范化应用于每个卷积层的每个激活,因此,如果我有卷积层的输出一个大小的tersor: 我需要刻度和beta与卷积层输出具有相同的尺寸,对吗? 这是我的函数,程序可以运行,但我不知道是否正确