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4.1 基本材质

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小牛编辑
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2023-12-01

使用基本材质(BasicMaterial)的物体,渲染后物体的颜色始终为该材质的颜色,而不会由于光照产生明暗、阴影效果。如果没有指定材质的颜色,则颜色是随机的。其构造函数是:

THREE.MeshBasicMaterial(opt)

其中,opt可以缺省,或者为包含各属性的值。如新建一个不透明度为0.75的黄色材质:

例4.1.1

new THREE.MeshBasicMaterial({
    color: 0xffff00,
    opacity: 0.75
});

将其应用于一个正方体(方法参见3.1节),效果为:

接下来,我们介绍几个较为常用的属性。

  • visible:是否可见,默认为true
  • side:渲染面片正面或是反面,默认为正面THREE.FrontSide,可设置为反面THREE.BackSide,或双面THREE.DoubleSide
  • wireframe:是否渲染线而非面,默认为false
  • color:十六进制RGB颜色,如红色表示为0xff0000
  • map:使用纹理贴图,详见4.5节

对于基本材质,即使改变场景中的光源,使用该材质的物体也始终为颜色处处相同的效果。当然,这不是很具有真实感,因此,接下来我们将介绍更为真实的光照模型:Lambert光照模型以及Phong光照模型。