原始着色器材质(RawShaderMaterial)
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2023-12-01
此类的工作方式与ShaderMaterial类似,不同之处在于内置的uniforms和attributes的定义不会自动添加到GLSL shader代码中。
代码示例
const material = new THREE.RawShaderMaterial( { uniforms: { time: { value: 1.0 } }, vertexShader: document.getElementById( 'vertexShader' ).textContent, fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentShader' ).textContent, } );
例子
WebGL / buffergeometry / rawshader
WebGL / buffergeometry / instancing / billboards
WebGL / buffergeometry / instancing
WebGL / raymarching / reflect
WebGL 2 / volume / cloud
WebGL 2 / volume / instancing
WebGL 2 / volume / perlin
构造函数(Constructor)
RawShaderMaterial( parameters : Object )
parameters - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。 材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material 和 ShaderMaterial继承的任何属性)。
属性(Properties)
共有属性请参见其基类Material和ShaderMaterial。
方法(Methods)
共有方法请参见其基类Material和ShaderMaterial。