3.7.4 着色器和材质

优质
小牛编辑
133浏览
2023-12-01

什么是着色器

从维基百科:

在计算机图形学领域,着色器(Shader) 是一种特殊类型的计算机程序,最初用于做阴影,在图像中产生适当的光照、明暗,现在主要用于产生特殊效果,也用于视频后期处理。

非专业人士的定义可能是:告诉计算机如何以一种特定的方式绘制东西的程序。简单地说,着色器就是运行在 GPU 上用于图像渲染的一段程序,Cocos2d-x 用它绘制节点。

Cocos2d-x 使用的着色器语言是 OpenGL ES Shading Language v1.0,描述 GLSL 语言不在本文的范围之内。想了解更多,请参考 规范文档。在 Cocos2d-x 中,所有的可渲染的 Node 对象都使用着色器。比如,Sprite 对象使用为 2D 精灵优化过的着色器,Sprite3D 使用为 3D 对象优化过的着色器。

自定义着色器

开发者能为任一 Cocos2d-x 的节点对象设置自定义的着色器,添加着色器示例:

sprite->setGLProgramState(programState);
sprite3d->setGLProgramState(programState);

GLProgramState 对象包含两个重要的东西

  • GLProgram:从根本上来说就是着色器。包含一个顶点着色器和一个像素着色器。
  • 状态属性:根本上来说就是着色器的 uniform 变量

如果你不熟悉 uniform 变量也不知道为什么需要它,请参考刚才提到的 语言规范

可以很容易的将 uniform 变量设置到 GLProgramState

glProgramState->setUniformFloat("u_progress", 0.9);
glProgramState->setUniformVec2("u_position", Vec2(x,y));
glProgramState->setUniformMat4("u_transform", matrix);

你还可以将一个回调函数设置成 uniform 变量,下面是一个 lambda 表达式作为回调函数的例子:

glProgramState->setUniformCallback("u_progress", [](GLProgram* glProgram, Uniform* uniform)
{
    float random = CCRANDOM_0_1();
    glProgram->setUniformLocationWith1f(uniform->location, random);
}
);

虽然可以手动设置 GLProgramState 对象,但更简单的方法是使用材质对象。

什么是材质

设想你想在游戏中画一个这样的球体:

你要做的第一件事就是定义它的几何形状,像这样:

然后定义砖块纹理,像这样:

这样做也能达成目标的效果,但是如果进一步的考虑:

  • 如果当球体离相机很远时,想使用质量较低的纹理呢?
  • 如果想对砖块应用模糊效果呢?
  • 如果想启用或者禁用球体中的照明呢?

答案是使用 材质(Material),而不是使用一个简单的纹理。对于材质,你可以拥有多个纹理,还可以拥有其它的一些特性,比如多重渲染。

材质对象通过 .material 文件创建,其中包含以下信息:

  • 材质有一个或多个渲染方法(technique)
  • 每个渲染方法有一个或多个通道(pass)
  • 每个通道有:
    • 一个渲染状态(RenderState)
    • 一个包含了 uniform 变量的着色器

例如,这是一个材质文件:

// A "Material" file can contain one or more materials
material spaceship
{
    // A Material contains one or more Techniques.
    // In case more than one Technique is present, the first one will be the default one
    // A "Technique" describes how the material is going to be renderer
    // Techniques could:
    //  - define the render quality of the model: high quality, low quality, etc.
    //  - lit or unlit an object
    // etc...
    technique normal
    {
        // A technique can contain one or more passes
        // A "Pass" describes the "draws" that will be needed
        //   in order to achieve the desired technique
        // The 3 properties of the Passes are shader, renderState and sampler
        pass 0
        {
            // shader: responsible for the vertex and frag shaders, and its uniforms
            shader
            {
                vertexShader = Shaders3D/3d_position_tex.vert
                fragmentShader = Shaders3D/3d_color_tex.frag

                // uniforms, including samplers go here
                u_color = 0.9,0.8,0.7
                // sampler: the id is the uniform name
                sampler u_sampler0
                {
                    path = Sprite3DTest/boss.png
                    mipmap = true
                    wrapS = CLAMP
                    wrapT = CLAMP
                    minFilter = NEAREST_MIPMAP_LINEAR
                    magFilter = LINEAR
                }
            }
            // renderState: responsible for depth buffer, cullface, stencil, blending, etc.
            renderState
            {
                cullFace = true
                cullFaceSide = FRONT
                depthTest = true
            }
        }
    }
}

将一个材质设置到 Sprite3D 的方法:

Material* material = Material::createWithFilename("Materials/3d_effects.material");
sprite3d->setMaterial(material);

如果你想改变不同的渲染方法,你可以这样做:

material->setTechnique("normal");

渲染方法(Technique)

你只能为一个 Sprite3D 绑定一个材质,但这并不意味着固定了一种渲染方式。材质(Material)有一个特性:允许包含多个 渲染方法(Technique),当一个材质被加载时,所有的渲染方法也都被提前加载。有了这个特性,你就可以在运行时方便快速的改变一个对象的渲染效果。

通过使用 Material::setTechnique(const std::string& name) 函数,就可以完成渲染方法的切换。这种特性可以用来处理不同灯光的变换,也可以用来处理,在渲染的对象离相机很远时采用质量较低的纹理这种情景。

通道(Pass)

一个渲染方法可以有多个渲染 通道(Pass),其中一个通道对应一次渲染,多通道意味着对一个对象渲染多次,这被称为多通道渲染,也叫多重渲染。每个通道有两个主要的对象:

  • RenderState:包含 GPU 状态信息,如 depthTest, cullFace, stencilTest,等
  • GLProgramState:包含要使用的着色器,和一些 uniform 变量

材质文件格式

Cocos2d-x 的材质文件使用一种优化过的文件格式,同时与其它一些开源引擎的材质文件格式类似,如 GamePlay3DOGRE3D

注意点:

  • 材质文件的扩展名无关紧要,建议使用 .material 作为扩展名
  • 顶点着色器和像素着色器的文件扩展名也无关紧要,建议使用 .vert.frag
  • id 是材质(Meterial),渲染方法(technique),通道(pass)的可选属性
  • 材质可以通过设置 parent_material_id 继承其它材质的值
// When the .material file contains one material
sprite3D->setMaterial("Materials/box.material");
// When the .material file contains multiple materials
sprite3D->setMaterial("Materials/circle.material#wood");

字段定义

material material_id : parent_material_id  
{  
renderState {}[0..1]block
technique id {}[0..*]block
}  
technique technique_id  
{  
renderState {}[0..1]block
pass id {}[0..*]block
}  
pass pass_id  
{  
renderState {}[0..1]block
shader {}[0..1]block
}  
renderState  
{  
blend = false[0..1]bool
blendSrc = BLEND_ENUM[0..1]enum
blendDst = BLEND_ENUM[0..1]enum
cullFace = false[0..1]bool
depthTest = false[0..1]bool
depthWrite = false[0..1]bool
}  
  frontFace = CW | CCW[0..1]enum
  depthTest = false[0..1]bool
  depthWrite = false[0..1]bool
  depthFunc = FUNC_ENUM[0..1]enum
  stencilTest = false[0..1]bool
  stencilWrite = 4294967295[0..1]uint
  stencilFunc = FUNC_ENUM[0..1]enum
  stencilFuncRef = 0[0..1]int
  stencilFuncMask = 4294967295[0..1]uint
  stencilOpSfail = STENCIL_OPERATION_ENUM[0..1]enum
  stencilOpDpfail = STENCIL_OPERATION_ENUM[0..1]enum
  stencilOpDppass = STENCIL_OPERATION_ENUM[0..1]enum
shadershader_id  
{  
vertexShader = res/colored.vert[0..1]file path
fragmentShader = res/colored.frag[0..1]file path
defines = semicolon separated list[0..1]string
   
uniform_name = scalar | vector[0..*]uniform
uniform_name = AUTO_BIND_ENUM[0..*]enum
sampler uniform_name {}[0..*]block
}  
sampler uniform_name  
{  
path = res/wood.png | @wood[0..1]image path
mipmap = bool[0..1]bool
wrapS = REPEAT | CLAMP[0..1]enum
wrapT = REPEAT | CLAMP[0..1]enum
minFilter = TEXTURE_MIN_FILTER_ENUM[0..1]enum
magFilter = TEXTURE_MAG_FILTER_ENUM[0..1]enum
}  

枚举类型定义

TEXTURE_MIN_FILTER_ENUM 
NEARESTLowest quality non-mipmapped
LINEARBetter quality non-mipmapped
NEAREST_MIPMAP_NEARESTFast but low quality mipmapping
LINEAR_MIPMAP_NEAREST 
NEAREST_MIPMAP_LINEAR 
LINEAR_MIPMAP_LINEARBest quality mipmapping
TEXTURE_MAG_FILTER_ENUM 
NEARESTLowest quality
LINEARBetter quality
BLEND_ENUM 
ZEROONE_MINUS_DST_ALPHA
ONECONSTANT_ALPHA
SRC_ALPHAONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA
ONE_MINUS_SRC_ALPHASRC_ALPHA_SATURATE
DST_ALPHA 
CULL_FACE_SIDE_ENUM
BACKCull back-facing polygons.
FRONTCull front-facing polygons.
FRONT_AND_BACKCull front and back-facing polygons.
FUNC_ENUM
NEVERALWAYS
LESSGREATER
EQUALNOTEQUAL
LEQUALGEQUAL
STENCIL_OPERATION_ENUM
KEEPREPLACE
ZEROINVERT
INCRDECR
INCR_WRAPDECR_WRAP

数据类型:

  • scalar 代表标量,可以用浮点型(float),整形(int),布尔型(bool)
  • vector 代表矢量,用逗号分隔的一系列浮点数表示

预定义的 uniform 变量

下面是 Cocos2d-x 预定义的一些 uniform 变量,你可以在自定义的着色器中使用它们。

  • CC_PMatrix: A mat4 with the projection matrix
  • CC_MVMatrix: A mat4 with the Model View matrix
  • CC_MVPMatrix: A mat4 with the Model View Projection matrix
  • CC_NormalMatrix: A mat4 with Normal Matrix
  • CC_Time: a vec4 with the elapsed time since the game was started
    • CC_Time[0] = time / 10;
    • CC_Time[1] = time;
    • CC_Time[2] = time * 2;
    • CC_Time[3] = time * 4;
  • CC_SinTime: a vec4 with the elapsed time since the game was started:
    • CC_SinTime[0] = time / 8;
    • CC_SinTime[1] = time / 4;
    • CC_SinTime[2] = time / 2;
    • CC_SinTime[3] = sinf(time);
  • CC_CosTime: a vec4 with the elapsed time since the game was started:
    • CC_CosTime[0] = time / 8;
    • CC_CosTime[1] = time / 4;
    • CC_CosTime[2] = time / 2;
    • CC_CosTime[3] = cosf(time);
  • CC_Random01: A vec4 with four random numbers between 0.0f and 1.0f
  • CC_Texture0: A sampler2D
  • CC_Texture1: A sampler2D
  • CC_Texture2: A sampler2D
  • CC_Texture3: A sampler2D