我正在尝试实现现代OpenGL,但问题是:大多数教程都是基于3.3的,说到GLSL330,我只有GLSL130。因此,许多事情显然是不同的,因为我的VBO不起作用。
你能给我一个一般的提示或教程,解释如何使用GLSL 130与VBO的?在我的例子中,我加载了vbo,但是当我使用我的着色程序时,只有用glVertex调用的顶点被渲染,就像vbo被忽略(没有输入)。这个怎么解决?
你能在没有着色器的情况下使用VBO吗?我试着这么做,但它坠毁了...
是的,VBO仍然可以在GLSL 130中使用,即使没有着色器也可以使用。VBO的目的是保存图形的顶点属性。我看到的大多数最新教程都使用布局位置说明符来指示如何处理着色器中的不同属性,即。
layout(location = 0) in vec3 Position;
GLSL 130不支持这一点,因此您必须有另一种方法将属性与VBO联系起来。这很简单...您可以使用glBindAttrib位置
或glGetAttrib位置
。调用glGetAttribPlace
将为您提供您需要在glVertex AttribPointer
中使用的标识符,以将VBO数据与特定属性相关联。您可以在编译程序后的任何时候调用它。此外,如果您在创建程序对象后但在链接着色器之前调用它,您可以调用glBindAttribPlace来具体设置与给定属性名称相关联的标识符。这很方便,因为它可以让您自己决定位置应该是什么,就像您可以使用布局说明符一样。
最后,如果希望使用VBO而不使用着色器,则仍然需要找到一种方法,将VBO中的数据与固定函数管道所需的各种输入关联起来。这是使用一种现已弃用的方法来完成的,该方法名为glEnableClientState()
和glVertexPointer()
,它们一起可以告诉OpenGL要填充的固定函数管道属性,以及如何在VBO中找到数据。
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