我正在QT-QML-3D中用C开发一个应用程序。我需要将数十个浮点值(或浮点数向量)传递给片段着色器。这些值是灯光的位置和颜色,所以我需要更多的值,范围从0.0到1.0。但是,不支持将浮点或整数数组传递给QML中的着色器。我的想法是将浮动保存到纹理,将纹理传递到着色器,并从中获取值。
我试过这样的方法:
float array [4] = {100.5, 60.05, 63.013, 0.0};
uchar data [sizeof array * sizeof(float)];
memcpy(data, &array, sizeof array * sizeof(float));
QImage img(data, 4, 1, QImage::Format_ARGB32);
并将此QImage作为sampler2D传递给片段着色器。但是有没有像memcpy这样的方法可以从GLSL中的纹理中获取值呢?texelFetch方法只返回浮点数范围为0.0到1.0的me vec4。那么,如何从着色器中的纹理中获取原始值呢?我更喜欢使用sampler2D类型,但是,在GLSL中还有其他类型支持直接内存访问吗?
这将从浮点数组创建浮点纹理。
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R32F, width, height, 0, GL_RED, GL_FLOAT, &array);
可以从片段着色器中访问浮点值,如下所示:
uniform sampler2D float_texture;
...
float float_texel = float( texture2D(float_texture, tex_coords.xy) );
“OpenGL浮动纹理”是一个有很好文档记录的主题。什么是浮点纹理?
纹理访问函数确实直接从纹理读取。问题是Format_ARGB32
不是每个通道32位;它是每个像素32位。从这个留档页面看,QImage
似乎很清楚不能创建浮点图像;它只处理规范化格式。QImage
本身似乎是一个用于处理GUI问题的类,而不是用于加载OpenGL图像。
你必须抛弃Qt图像快捷方式,直接使用OpenGL。
他们没有提到的是如何首先将两个纹理传递给着色器。 以前我 所以现在我 如何将大小不同的纹理数组传递给GLSL? 将多个纹理从OpenGL传递到GLSL着色器 GLSL中的多个纹理-只有一个有效 (这是家庭作业,所以请用最少的代码片段回答(如果有的话)。谢谢!) 如果做不到这一点,有人有茶具吗?
我跟着教程上了课https://learnopengl.com/Lighting/Lighting-maps当使用多个纹理(一个用于镜面反射,一个用于漫反射照明)时,会出现一些奇怪的错误。当只使用一种纹理时,一切正常,但在使用两种纹理后,立方体只渲染黑色或只应用镜面反射纹理。 我在stackoverflow上搜索了所有类似的问题,并阅读了OpenGL文档,但仍然无法找出第二种纹理不起作用的原因。
目前,我有问题与传递多个纹理到一个glsl着色器在iOS。 在渲染中,想要的纹理被绑定到制服上 我在这里一直使用GL_TEXTURE0和GL_TEXTURE1,因为当纹理(实际上是来自iPhone摄像头的luma和Chroma纹理,最终用于计算相应的rgb值)被创建时,这些textureLots被使用。 我使用的fragmentshader非常简单,它只是用给定的纹理对一个简单的屏幕填充四方进行纹
在一个简单的hello world OpenGL程序中,它只是在窗口上绘制一个静态三角形,当我将三角形的3个顶点设置为红色、绿色和蓝色时,三角形将填充渐变。 但是当我使用这样的着色器时: 顶点着色器: 其中属性和来自顶点缓冲区,通过的调用传递。 片段着色器: 三角形仍然充满了梯度,问题来了: 如果顶点着色器是按顶点计算的,则应为的每个实例指定顶点的颜色。顶点颜色应为红色、绿色或蓝色,如顶点缓冲区中
所以基本上我有我的rootFolderId在我的application.properties 我需要把它放到控制器里 并在@RequestParam中使用它,例如: 但是我遇到了“属性值必须是常数”的问题。有什么方法可以让它工作吗?
我正在写我的学生项目,有一些问题。 我的任务是加载两个大小相同的纹理(图像和灰度掩码),然后应用基于灰度掩码的卷积核模糊滤波器。 提前谢谢你。