在顶点数组缓冲区的典型构建中,我试图将一个无符号int属性与其他经典属性(顶点、法线、纹理坐标…)一起传递。然而,该属性的值最终以某种方式错误:我不确定该值是否错误,或者该属性只是没有设置。
从一个简单的例子开始,假设我定义了以下C输入结构:
struct buffer_data_t
{
glm::vec3 vertex;
glm::vec3 normal;
glm::vec2 texCoords;
};
准备我的顶点数组如下所示:
// Assume this 'shader.attribute(..)' is working and returns the attribute's position
unsigned int shadInputs[] = {
(unsigned int)shader.attribute("VS_Vertex"),
(unsigned int)shader.attribute("VS_Normal"),
(unsigned int)shader.attribute("VS_TexCoords"),
};
glGenBuffers(1, &glBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, glBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertice.size() * sizeof(buffer_data_t), &vertice[0], GL_STATIC_DRAW);
glGenVertexArrays(1, &glArray);
glBindVertexArray(glArray);
{
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, glBuffer);
glVertexAttribPointer(shadInputs[0], 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(buffer_data_t), (void*)(sizeof(glm::vec3) * 0));
glVertexAttribPointer(shadInputs[1], 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(buffer_data_t), (void*)(sizeof(glm::vec3) * 1));
glVertexAttribPointer(shadInputs[2], 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(buffer_data_t), (void*)(sizeof(glm::vec3) * 2));
glEnableVertexAttribArray(shadInputs[0]);
glEnableVertexAttribArray(shadInputs[1]);
glEnableVertexAttribArray(shadInputs[2]);
}
glBindVertexArray(0);
顶点着色器输入的定义如下:
in vec3 VS_Vertex;
in vec3 VS_Normal;
in vec2 VS_TexCoords;
此外,为了我的示例,假设我在片段着色器中有一个纹理采样器,在其上使用这些输入的TexCoord:
uniform sampler2D ColourMap;
介绍我的问题
到目前为止还不错,有了上面的代码,我可以成功地渲染纹理原语。现在,我想根据渲染的人脸选择不同的颜色贴图。为此,我想引入一个索引作为vertice属性的一部分。变化包括:
C数据结构:
struct buffer_data_t
{
glm::vec3 vertex;
glm::vec3 normal;
glm::vec2 texCoords;
unsigned int textureId; // <---
};
准备顶点数组:
unsigned int shadInputs[] = {
(unsigned int)shader.attribute("VS_Vertex"),
(unsigned int)shader.attribute("VS_Normal"),
(unsigned int)shader.attribute("VS_TexCoords"),
(unsigned int)shader.attribute("VS_TextureId"),
};
// ...
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, glBuffer);
glVertexAttribPointer(shadInputs[0], 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(buffer_data_t), (void*)(sizeof(glm::vec3) * 0));
glVertexAttribPointer(shadInputs[1], 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(buffer_data_t), (void*)(sizeof(glm::vec3) * 1));
glVertexAttribPointer(shadInputs[2], 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(buffer_data_t), (void*)(sizeof(glm::vec3) * 2));
glVertexAttribPointer(shadInputs[3], 1, GL_UNSIGNED_INT, GL_FALSE, sizeof(buffer_data_t), (void*)(sizeof(glm::vec3) * 2 + sizeof(glm::vec2))); // <---
glEnableVertexAttribArray(shadInputs[0]);
glEnableVertexAttribArray(shadInputs[1]);
glEnableVertexAttribArray(shadInputs[2]);
glEnableVertexAttribArray(shadInputs[3]);
然后顶点着色器定义新的输入,以及“展开”
in vec3 VS_Vertex;
in vec3 VS_Normal;
in vec2 VS_TexCoords;
in unsigned int VS_TextureId;
...
out flat unsigned int FS_TextureId;
片段着色器调整为将输入扁平,并且(再次为了示例的缘故)颜色映射现在是我们可以从中选择的数组:
...
uniform sampler2D ColourMaps[2];
in flat unsigned int FS_TextureId;
...
texture2D(ColourMaps[FS_TextureId], ... );
由于顶点着色器输入属性“VS_TextureId”,这些更改不会特别起作用。通过不使用unsigned int类型,而是使用vec2(或vec3,两种方式都有效),我能够证明这一点(并找到了一种解决方法)。也就是说:
VS:
in vec2 VS_TextureId;
out flat int FS_TextureId;
FS_TextureId = int(VS_TextureId.x);
FS:
in flat int FS_TextureId;
texture2D(ColourMaps[FS_TextureId], ... );
我的假设
我猜这是线路的故障,尽管我不知道如何/为什么:
glVertexAttribPointer(shadInputs[3], 1, GL_UNSIGNED_INT, GL_FALSE, sizeof(buffer_data_t), (void*)(sizeof(glm::vec3) * 2 + sizeof(glm::vec2)));
注意:我检查了“着色器”的结果。属性(“VS_TextureId”)。它是正确的,这意味着顶点着色器中的属性定义良好,并且可以找到。
你能看出问题出在哪里吗?
如果要使用整型数据类型指定属性数组,则必须使用glVertexAttribIPointer(专注于函数名称中间的I),而不是glVertexAttribIPointer。
参见OpenGL 4.6 API核心配置文件规范;10.2. 当前顶点属性值;第348页
VertexAttribI*
命令指定分别存储为有符号或无符号整数的有符号或无符号定点值。此类值称为纯整数。
...
所有其他VertexAttrib*
命令指定直接转换为内部浮点表示的值。
这意味着顶点属性的规范必须是:
//glVertexAttribPointer(shadInputs[3], 1, GL_UNSIGNED_INT, GL_FALSE,
// sizeof(buffer_data_t), (void*)(sizeof(glm::vec3) * 2 + sizeof(glm::vec2)));
glVertexAttribIPointer(shadInputs[3], 1, GL_UNSIGNED_INT,
sizeof(buffer_data_t), (void*)(sizeof(glm::vec3) * 2 + sizeof(glm::vec2)));
总的来说,你想要达到的目标不是这样的。一组采样器的索引必须“动态统一”。这意味着所有片段的索引必须“相同”(例如常数或统一变量)。
参见GLSL 4.60规范-4.1.7。不透明类型(第33页)
纹理组合采样器类型是不透明类型,其声明和行为与上述不透明类型相同。当聚集到着色器中的数组中时,只能使用动态统一的积分表达式对它们进行索引,否则结果将不确定。[...]
我建议使用单个TEXTURE_2D_ARRAY
纹理,而不是TEXTURE_2D
纹理数组。请参阅纹理。
在这种情况下,您可以使用3维浮点纹理坐标。
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