我正在写我的学生项目,有一些问题。
我的任务是加载两个大小相同的纹理(图像和灰度掩码),然后应用基于灰度掩码的卷积核模糊滤波器。
// initializeGL (texture1,2 and t1,t2 are private GLuint texture1 = bindTexture(data); texture2 = bindTexture(mask); program = new QGLShaderProgram(); QGLShader *v = new QGLShader(QGLShader::Vertex); v->compileSourceFile("vertex.vert"); v->shaderId(); QGLShader *f = new QGLShader(QGLShader::Fragment); f->compileSourceFile("texture.frag"); program->addShader(v); program->addShader(f); program->link(); program->bind(); t1 = glGetUniformLocation(v->shaderId(), "Texture0"); t2 = glGetUniformLocation(v->shaderId(), "Texture1");
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1); glActiveTexture(GL_TEXTURE1); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2); glUniform1i(t1, 0); glUniform1i(t2, 1); glBegin(GL_QUADS); .... drawing
uniform sampler2D Texture0; uniform sampler2D Texture1;
提前谢谢你。
你可能会认为,由于制服出现在个别着色器中,它们是特定于特定着色器对象的,但事实并非如此。事实上,在GLSL程序的所有阶段(顶点、片段、几何等)连接在一起之前,GLSL制服甚至不会被分配位置。不影响最终输出的制服将被删除,并且没有位置(glgetUniformLocation(...)
返回-1)。
t1 = glGetUniformLocation(v->shaderId(), "Texture0");
t2 = glGetUniformLocation(v->shaderId(), "Texture1");
t1 = glGetUniformLocation(program->programId(), "Texture0");
t2 = glGetUniformLocation(program->programId(), "Texture1");
目前,我有问题与传递多个纹理到一个glsl着色器在iOS。 在渲染中,想要的纹理被绑定到制服上 我在这里一直使用GL_TEXTURE0和GL_TEXTURE1,因为当纹理(实际上是来自iPhone摄像头的luma和Chroma纹理,最终用于计算相应的rgb值)被创建时,这些textureLots被使用。 我使用的fragmentshader非常简单,它只是用给定的纹理对一个简单的屏幕填充四方进行纹
他们没有提到的是如何首先将两个纹理传递给着色器。 以前我 所以现在我 如何将大小不同的纹理数组传递给GLSL? 将多个纹理从OpenGL传递到GLSL着色器 GLSL中的多个纹理-只有一个有效 (这是家庭作业,所以请用最少的代码片段回答(如果有的话)。谢谢!) 如果做不到这一点,有人有茶具吗?
我跟着教程上了课https://learnopengl.com/Lighting/Lighting-maps当使用多个纹理(一个用于镜面反射,一个用于漫反射照明)时,会出现一些奇怪的错误。当只使用一种纹理时,一切正常,但在使用两种纹理后,立方体只渲染黑色或只应用镜面反射纹理。 我在stackoverflow上搜索了所有类似的问题,并阅读了OpenGL文档,但仍然无法找出第二种纹理不起作用的原因。
我是OpenGL的新手,在整理如何将纹理和着色器绑定到VBOs时遇到了困难。 我正在使用Cinder的纹理和着色器类。以下是我绘制方法的一部分: 在上面的代码中,如果我注释掉对mShader的调用。bind(),我的球体VBO将显示纹理(myImage)。我的着色器适用于普通(无纹理)形状,但当我在绘制任何带有包裹纹理的形状之前绑定着色器时,它会阻止纹理显示。 这是我使用的着色器的问题,还是我不理
我想在FBO中加载两个纹理,其中一个纹理包含HDR图像,我的第一个目标是将图像从第一个纹理“复制”到第二个纹理(该纹理为空),并称为“下采样纹理”。 所以我创建FBO,加载我想用颜色_附件_0书写的纹理,并绑定它;然后初始化我的着色器程序并渲染一个四边形,其中包含我要在GL\u texture\u 0中读取的纹理。 然后我解开FBO并绑定“DownSamplingTex”,然后画一个四元组。 我不
我一直在尝试渲染到一个FBO,并将两个FBO渲染到屏幕上,但在合并两个FBO时进行深度测试失败。我尝试使用计算着色器合并纹理,但无法读取深度纹理的值(所有值都是值1,但渲染到FBO时深度测试有效)。有人知道我做错了什么,或者知道其他方法来合并两个FBO吗? 以下是我创建FBO的方式: 以下是我向FBO渲染的方式: 我尝试用glBindTexture绑定纹理(所有值均为1): 计算着色器: 我已尝试