我正在做一个游戏,我现在正在写一个着色器来反射光从一个物体,我不断得到错误消息:
vec3 unitVectorToCamera = normalize(toCameraVector);
vec3 lightDirection = -unitLightVector;
toCameraVector = (inverse(viewMatrix) * vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)).xyz - worldPosition;
#version 400 core
任何帮助都将不胜感激。
(inverse(viewMatrix) * vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)).xyz
返回一个vec3(x,y,z)-并尝试substractWorldPosition
,其类型为vec4。
您可以将其更改为:
toCameraVector = (inverse(viewMatrix) * vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)).xyz - worldPosition.xyz;
下面代码中的两个字符串 vertexShaderSource和fragShaderSource 是 WebGL 的着色器代码,着色器代码通过着色器语言GLSL ES编写,对于前端工程来说学习 WebGL,还需要学习一门新的语言着色器语言GLSL ES。关于着色器语言的学习,可以跟着课程一边写案例,一边去学习,这样更容易理解。 着色器语言用于计算机图形编程,运行在GPU中,平时所说的大多数语言编写的
假设我遇到这样的问题:现在我有一个帧缓冲区,一个纹理只包含一个颜色组件(例如,GL_RED)已经绑定到它。碎片着色器会是什么样子?我想答案是: ...浮出ex_color; 颜色=。。。; 我的问题来了:着色器会自动检测帧缓冲区的格式并向其写入值吗?如果片段着色器输出浮点值但帧缓冲区格式GL_RGBA怎么办? 顺便问一下,创建只有一个组件的纹理的正确方法是什么?我阅读了g-truc的示例,其示例如
本电子书对WebGL着色器语言 ES GLSL 的介绍默认你有一定的编程基础,比如你对C语言或者 javascript 语言有一定的了解。着色器语言 ES GLSL 和 javascript、C 等语言类似的语法会只会简单介绍,对 ES GLSL介绍的重点放在着色器特殊的语法上面。 JavaScript、C 等语言通常在 CPU 上执行,而着色器语言通常在 GPU 上执行,执行的环境不同,所以语法
如何在平面上滚动纹理?所以我有一个平面有一个纹理,我可以使用一个着色器滚动左从右(无限)的纹理上?
我希望在2D OpenGL应用程序上实现着色器。我的计划是将场景渲染到帧缓冲区对象,然后使用着色器将该帧缓冲区对象渲染到屏幕。 这是我绘制到帧缓冲区对象的场景,然后从那里绘制到屏幕。使用箭头键可以让月亮四处移动(我很自豪!) 但是,当我尝试使用着色器程序将帧缓冲区对象渲染到屏幕上时,我得到以下结果: 这是非常可悲的。这个片段着色器是我从一个教程中得到的,我相信问题一定是统一变量。 以下是片段着色器
我在Mac OSX下工作,试图通过GLSL着色器在立方体上映射图像。 我显示立方体(以及图像,当它不通过着色器时)的方法是: 正如你所看到的,我正在检查,在这个测试中,是否有一个着色器应用到我的对象上(它是一个包装,效果非常好) 如果没有着色器,我只启用GL_纹理_坐标_数组,如果有,我尝试将图像绑定到着色器中的采样2D均匀。 我使用的着色器非常简单:它只显示纹理。我在Quartz Compose