我希望在2D OpenGL应用程序上实现着色器。我的计划是将场景渲染到帧缓冲区对象,然后使用着色器将该帧缓冲区对象渲染到屏幕。
这是我绘制到帧缓冲区对象的场景,然后从那里绘制到屏幕。使用箭头键可以让月亮四处移动(我很自豪!)
但是,当我尝试使用着色器程序将帧缓冲区对象渲染到屏幕上时,我得到以下结果:
这是非常可悲的。这个片段着色器是我从一个教程中得到的,我相信问题一定是统一变量。
以下是片段着色器:
#version 330
in vec2 texCoord;
out vec4 outputColor;
uniform sampler2D gSampler;
void main()
{
outputColor = texture2D(gSampler, texCoord);
}
下面是我如何设置统一变量的:
gSampler = glGetUniformLocation(mProgramID, "gSampler");
glUniform1i(gSampler, GL_TEXTURE0);
以下是我如何使用着色器程序(mProgramID)将帧缓冲区(fbo_纹理)渲染到屏幕上
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0 );
glUseProgram(mProgramID);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fbo_texture);
glBegin(GL_QUADS);x1= 0.0;x2= 400.0;y1= 0.0;y2 = 400.0;
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(x1, y1);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(x1, y2);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(x2, y2);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(x2, y1);
glEnd();glDisable(GL_TEXTURE_2D);
SDL_GL_SwapBuffers();
所以我的问题是——纹理和采样器之间的联系是什么?如果着色器已经在对纹理进行采样,是否需要渲染纹理四边形?如果着色器正在对其进行纹理化,为什么不渲染一个空白的四边形呢?
编辑:以下是顶点着色器:
void main()
{
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
gl_Position = ftransform();
}
如何为采样器设置统一值确实存在问题:
gSampler = glGetUniformLocation(mProgramID, "gSampler");
glUniform1i(gSampler, GL_TEXTURE0);
需要为统一设置的值是纹理单位的索引,而不是相应的枚举值。由于在本例中使用的是纹理单元0,因此需要将glUniform1i()
调用替换为:
glUniform1i(gSampler, 0);
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