当前位置: 首页 > 知识库问答 >
问题:

绑定OpenGL纹理采样器

席烨
2023-03-14

我对如何将纹理绑定到GLSL中的插槽有点困惑。以下是我的着色器:

#version 330

layout(location=0) in vec4 in_Position;
layout(location=1) in vec4 texCoords;
out vec4 ex_texCoords;

uniform mat4 ModelMatrix;
uniform mat4 ViewMatrix;
uniform mat4 ProjectionMatrix;

void main(void)
{
    gl_Position = (ProjectionMatrix * ViewMatrix * ModelMatrix) * in_Position;
    ex_texCoords = texCoords;
}


#version 330

in vec4 ex_texCoords;
out vec4 out_Color;

uniform sampler2D textureSampler;

void main(void)
{
    out_Color = texture(textureSampler2, ex_texCoords.xy);
}

当我设置矩阵时,我需要查询统一位置,然后手动设置该位置的值,执行如下操作:

modelMatrixUniformLocation = glGetUniformLocation(ShaderIds[0], "ModelMatrix");
...
glUniformMatrix4fv(modelMatrixUniformLocation, 1, GL_FALSE, modelMatrix.data);

然而,据我所知,我不需要这样做来初始化我的纹理采样器。在设置时,我似乎只需要这样做:

glGenTextures(1, &TextureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID);
glTexImage2D(...);

所以,我的问题是,为什么我不需要对纹理进行与矩阵相同的处理?OpenGL运行时如何“知道”我绑定的纹理应该是我定义的采样器?如果我想拥有多种纹理,我该怎么做呢?

共有1个答案

宇文和同
2023-03-14

OpenGL不知道要使用哪个采样器,您必须使用glActiveTexture(GL_TEXTUREi)手动绑定它(其中i0GL_MAX_TEXTURES)。您的代码可以工作,因为默认采样器是GL_TEXTURE0。显然您足够幸运,着色器链接器将texture Sample设置为0。

此外,版本3及更高版本的OpenGL API中还有一个新功能——glGenSamplers glBindSampler。它允许你使用纹理无关的采样器配置!你可以阅读http://www.g-truc.net/post-0267.html更多细节。

我建议你从http://www.g-truc.net/project-0026.html

 类似资料:
  • 我目前正在将一个采样器对象绑定到一个纹理单元(具体来说是GL_TEXTURE12)上 与纹理自身的设置相比,初始设置非常明显。但是当我用 绑定到纹理单元的纹理过滤与之前相同,从任何角度看都没有明显的变化。 在参数更改后,我尝试将采样器重新绑定到纹理单元,但我很确定这不是必需的。 我可以做些什么改变来让它工作?

  • 我正在尝试将多个纹理绑定到片段着色器中的采样器。加载代码似乎运行良好。ATI的CodeXL显示正确加载的纹理。 但是,当我将模型的纹理绑定到活动纹理0和1时,我无法让它将值发送到我的着色器。当我将着色器统一标记为usampler2D并使用uvec4存储颜色时,就像我应该做的那样,因为我的纹理是以无符号字节提供的,我得到了一个全白色的模型。当我将着色器统一更改为sampler2D并使用vec4存储颜

  • 我试图理解OpenGL 4.5中的纹理、纹理单位和采样器。我在附上一张我想弄明白的照片。我认为在我的例子中,一切都是正确的,但我不太确定右侧带有问号的1D采样器。 因此,我知道OpenGL提供了许多纹理单元/绑定点,可以在其中绑定纹理和采样器,以便它们协同工作。 这些绑定点中的每一个都可以支持每个纹理目标中的一个(在我的例子中,我将目标和绑定到绑定点,另一个绑定点)。 此外,采样器可以以大致相同的

  • 我是OpenGL的新手,在整理如何将纹理和着色器绑定到VBOs时遇到了困难。 我正在使用Cinder的纹理和着色器类。以下是我绘制方法的一部分: 在上面的代码中,如果我注释掉对mShader的调用。bind(),我的球体VBO将显示纹理(myImage)。我的着色器适用于普通(无纹理)形状,但当我在绘制任何带有包裹纹理的形状之前绑定着色器时,它会阻止纹理显示。 这是我使用的着色器的问题,还是我不理

  • 我有一个用于OpenGL中模型渲染的纹理数组。此数组包含漫反射和镜面纹理。由于某些网格没有镜面纹理,因此我在每次渲染后简单地将NULL纹理绑定到我的镜面采样器,并且只有当网格具有镜面纹理时,我才绑定一个。但是,我仍然在没有镜面纹理的网格上看到镜面纹理。 这是我的渲染代码 材质索引保存数组中纹理的索引,如果网格没有镜面纹理 索引为-1 纹理单元0用于漫反射 纹理单元2用于镜面

  • 在我的程序中,我使用了2种纹理:t0和t1。t1是附加的,仅在某些情况下需要: 绘图着色器: 它的工作原理很好:第二个纹理在需要时首先重叠。假设使用glBindTexture(..,0)返回零纹理(0,0,0,0),但在将NVidia驱动程序更新到314.07后,我的代码会出现黑屏,比如glBindTexture(..,0)返回(0,0,0,1)纹理。 我做了一些测试:使用着色器 我在旧驱动程序(