我目前正在将一个采样器对象绑定到一个纹理单元(具体来说是GL_TEXTURE12)上
glBindSample(12,采样器)
与纹理自身的设置相比,初始设置非常明显。但是当我用
glSamplerParameteri(采样器,GL_TEXTURE_***_FILTER,过滤器);
绑定到纹理单元的纹理过滤与之前相同,从任何角度看都没有明显的变化。
在参数更改后,我尝试将采样器重新绑定到纹理单元,但我很确定这不是必需的。
我可以做些什么改变来让它工作?
因为我无法解释为什么会这样说:“我已经尝试在参数更改后再次将纹理单元重新绑定到采样器,但我非常确定这不是必需的。”在注释中没有意义,请考虑以下C伪代码。
/* Thin state wrapper */
struct SamplerObject {
SamplerState sampler_state;
};
/* Subsumes SamplerObject */
struct TextureObject {
ImageData* image_data;
...
SamplerState sampler_state;
};
/* Binding point: GL4.x gives you at least 80 of these (16 per-shader stage) */
struct TextureImageUnit {
TextureObject* bound_texture; /* Default = NULL */
SamplerObject* bound_sampler; /* Default = NULL */
} TextureUnits [16 * 5];
vec4 texture2D ( GLuint n,
vec2 tex_coords )
{
/* By default, sampler state is sourced from the bound texture object */
SamplerState* sampler_state = &TextureUnits [n]->bound_texture->sampler_state;
/* If there is a sampler object bound to texture unit N, use its state instead
of the sampler state built-in to the bound texture object. */
if (TextureUnits [n]->bound_sampler != NULL)
sampler_state = &TextureUnits [n]->bound_sampler->sampler_state;
...
}
我认为,造成混淆的原因是,在GLSL中,用于识别从哪个纹理图像单元采样(以及如何采样)的制服被称为sampler[…]
。希望这能消除一些困惑,让我们都站在同一页上。
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