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OpenGL纹理解绑

齐坚成
2023-03-14

我有一个用于OpenGL中模型渲染的纹理数组。此数组包含漫反射和镜面纹理。由于某些网格没有镜面纹理,因此我在每次渲染后简单地将NULL纹理绑定到我的镜面采样器,并且只有当网格具有镜面纹理时,我才绑定一个。但是,我仍然在没有镜面纹理的网格上看到镜面纹理。

这是我的渲染代码
材质索引保存数组中纹理的索引,如果网格没有镜面纹理
索引为-1
纹理单元0用于漫反射
纹理单元2用于镜面

void CModel::render()
{
    if (!loaded)    return;
    int numMeshes = meshSize.size();
    for (int i = 0; i < numMeshes; i++)
    {
        int matIndex = materialIndices[i][0];
        textures[matIndex].bind(0);
        int specIndex = materialIndices[i][1];
        if (specIndex >= 0) textures[specIndex].bind(2);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, meshStartIndices[i], meshSize[i]);

        glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, NULL);
    }
}

共有1个答案

相弘和
2023-03-14

我认为问题出在这一行:

glActiveTexture(GL_TEXTURE2);

您说过使用纹理单元0和1,但这里您重置了纹理第二单元。也许只是打字错误?

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