我对OpenGL有点生疏,我已经实现了一个场景的照明,场景中有小行星围绕行星旋转的实例。出于某种原因,我得到的唯一输出似乎是场景的环境照明。我无法使漫反射或镜面反射工作。
这是现场的一张照片(很难看到…)仅限环境
片段着色器代码如下所示。FragPos、Normal和TexCoords都是你所期待的。纹理_diffuse1是行星/小行星纹理,具体取决于使用的着色器。LightPos可以移动,它由图像中较小的行星表示(位于中心行星正上方),而viewPos是相机的位置。
需要更多信息,请告诉我,但剩下的代码非常简单(顶点着色器非常标准,场景中绘制了ASIMP加载的模型,小行星实例化了200000次)。
谢了乔恩
片段着色器:
`
#version 330 core
out vec4 fragColor;
in VS_OUT{
vec3 FragPos;
vec3 Normal;
vec2 TexCoords;
} fs_in;
uniform sampler2D texture_diffuse1;
uniform vec3 lightPos;
uniform vec3 viewPos;
void main()
{
vec3 color = texture(texture_diffuse1, fs_in.TexCoords).rgb;
//Ambient
vec3 ambient = 0.05f * color;
//Diffuse
vec3 lightDir = normalize(lightPos - fs_in.FragPos);
vec3 normal = normalize(fs_in.Normal);
float diff = max(dot(lightDir, normal), 0.0);
vec3 diffuse = diff * color;
//Specular
vec3 viewDir = normalize(viewPos - fs_in.FragPos);
float spec = 0.0f;
vec3 halfwayDir = normalize(lightDir + viewDir);
spec = pow(max(dot(normal, halfwayDir), 0.0), 32.0f);
vec3 specular = vec3(0.3f) * spec * color;
float distance = length(lightPos - fs_in.FragPos);
float attenuation = 1.0f/distance;
//fragColor = vec4(ambient + (diffuse + specular), 1.0f);
fragColor = vec4( pow(ambient + attenuation * (diffuse + specular),vec3(1.0f/2.2f)), 1.0f);
}
`
看来闪电的方向是错的。而不是中的lightPos-fs_。FragPos
,fs_in。需要FragPos-lightPos
。我将在这里提供我的代码链接,使其更加可见,也许它也会帮助其他人:https://github.com/aromanro/SolarSystem
编辑
JonCain:结果还表明,法线矩阵在从顶点着色器传递之前没有正确应用。
我真的不明白片段着色器是如何工作的。 我知道 顶点着色器每个顶点运行一次 片段着色器对每个片段运行一次 由于片段着色器不是按顶点而是按片段工作,它如何将数据发送到片段着色器?顶点的数量和片段的数量不相等。 它如何决定哪个碎片属于哪个顶点?
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