假设我遇到这样的问题:现在我有一个帧缓冲区,一个纹理只包含一个颜色组件(例如,GL_RED)已经绑定到它。碎片着色器会是什么样子?我想答案是:
...浮出ex_color;
颜色=。。。;
我的问题来了:着色器会自动检测帧缓冲区的格式并向其写入值吗?如果片段着色器输出浮点值但帧缓冲区格式GL_RGBA怎么办?
顺便问一下,创建只有一个组件的纹理的正确方法是什么?我阅读了g-truc的示例,其示例如下:
glTexImage2D(GL_纹理_2D,0,GL_红色,GLsizei(TEXTURE.dimensions())。x) ,GLsizei(Texture.dimensions()。y) ,0,GL_RGB,GL_无符号字节,0);
将GL_RGB指定为像素数据格式的含义是什么?
有关内部格式和格式的体面解释,请参阅:
http://opengl.org/wiki/Image_Format和http://opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glTexImage2D.xml.
基本上,格式需要GL_RED,内部格式可能需要GL_R8(无符号标准化8位定点)。
很久以前,亮度纹理是单通道的标准,但这在现代GL中是一种不推荐的格式,红色现在是单通道的逻辑“可绘制”纹理格式,就像红色/绿色是最合乎逻辑的格式一样双通道。
对于着色器,核心规范定义了组件扩展的规则。如果您有一个带有1个通道作为输入的纹理,但将其作为vec4进行采样,它将等效于:vec4(红色、0.0、0.0、1.0)。
对纹理的书写有点不同。
来自OpenGL 4.4规范第15.2节(着色器执行),第441页--http://www.opengl.org/registry/doc/glspec44.core.pdf
当片段着色器终止时,每个活动的用户定义输出变量的值都会写入绑定到的片段颜色输出的组件。使用表11.1[pp.341]中的映射,根据变量的数据类型和组件索引绑定确定写入的片段颜色组件集
默认情况下,如果您的片段着色器的输出是浮点数,它将写入纹理的x(红色)组件。您可以使用布局限定符(例如,布局(组件=1)输出浮点颜色;)指定它应该写入y(绿色)、z(蓝色)或w(alpha)(假设您有RGBA纹理)。
就像顶点着色器输入不必与GLVertexAttributePointer指定的数据的精确大小匹配一样,片段着色器输出不必与它们要写入的图像的精确大小匹配。如果输出提供的组件多于目标图像格式,则会忽略额外的组件。如果它提供的值较少,则其他组件具有未定义的值(不同于顶点输入,未指定的值具有定义良好的值)。
将GL_RGB指定为像素数据格式的含义是什么?
这是像素传输格式。它描述了您提供给OpenGL的像素格式,而不是OpenGL将存储它们的格式。
您应该始终使用大小的内部格式,而不是像GL_RED
这样的无大小格式。
我希望在2D OpenGL应用程序上实现着色器。我的计划是将场景渲染到帧缓冲区对象,然后使用着色器将该帧缓冲区对象渲染到屏幕。 这是我绘制到帧缓冲区对象的场景,然后从那里绘制到屏幕。使用箭头键可以让月亮四处移动(我很自豪!) 但是,当我尝试使用着色器程序将帧缓冲区对象渲染到屏幕上时,我得到以下结果: 这是非常可悲的。这个片段着色器是我从一个教程中得到的,我相信问题一定是统一变量。 以下是片段着色器
我正在做一个游戏,我现在正在写一个着色器来反射光从一个物体,我不断得到错误消息: 任何帮助都将不胜感激。
下面代码中的两个字符串 vertexShaderSource和fragShaderSource 是 WebGL 的着色器代码,着色器代码通过着色器语言GLSL ES编写,对于前端工程来说学习 WebGL,还需要学习一门新的语言着色器语言GLSL ES。关于着色器语言的学习,可以跟着课程一边写案例,一边去学习,这样更容易理解。 着色器语言用于计算机图形编程,运行在GPU中,平时所说的大多数语言编写的
总之,我的全屏着色器没有输出任何东西, 在环境传递中的每个片段输出相同的颜色,以确保它是输出的。(作品) 在定向光路中的每个片段输出相同的颜色。(仍然一无所获) 将屏幕分辨率用于XY顶点坐标,而不是归一化坐标; 这适用于环境传递,因为我可以看到结果如预期的那样变化。 方向光通过时没有变化,我得到的输出也是一样的。 这是申请代码; 请原谅,如果我的数学是错误的,我一直在乱搞着色器,试图得到任何类型的
我需要一个着色程序,然后我需要一个着色程序。一旦我从我的着色器中获得和后,是否可以将它们作为采样器发送到着色器中,以便在屏幕上渲染到四元体上? 我需要将颜色附件发送到第二个着色器的原因是,我正在不同的监视器上渲染和将出现在一个屏幕上,而将出现在另一个屏幕上。。。 我正在做测试视力的心理实验。我的第一个着色器处理我的原始纹理集,但由于两个输出纹理所需的大部分处理是相同的,所以如果不需要,我基本上不想
片段着色器调用每个需要渲染的像素。我们将开发一个红色透镜,它将会增加图片的红色通道的值。 配置场景(Setting up the scene) 首先我们配置我们的场景,在区域中央使用一个网格显示我们的源图片(source image)。 import QtQuick 2.0 Rectangle { width: 480; height: 240 color: '#1e1e1e'