#ifdef GL_ES
precision mediump float;
precision mediump int;
#endif
varying vec2 surfacePosition;
const float checkSize = 20.0;
uniform float mouseX;
uniform float mouseY;
uniform float size;
uniform float time;
void main()
{
// other codes
}
void draw()
{
background(255);
myShader.set("mouseX", map(mouseX, 0, width, 0 , 200));
myShader.set("mouseY", map(mouseY, 0, height, 200, 0));
myShader.set("counter", myCounter);
myShader.set("size", 600);
shader(myShader);
translate(width/2, height/2);
shape(sphere);
myCounter += 0.05;
}
The shader doesn't have a uniform called "size"
我猜'600'是作为整数值处理的。尝试将其强制转换为手动浮动。这应该能解决你的问题。
另一个问题可能是您当前没有使用变量'size'。然后编译器从着色器中移除制服。
如果不知道着色器中的代码,很难得到问题。
如何在平面上滚动纹理?所以我有一个平面有一个纹理,我可以使用一个着色器滚动左从右(无限)的纹理上?
我正在做一个游戏,我现在正在写一个着色器来反射光从一个物体,我不断得到错误消息: 任何帮助都将不胜感激。
下面代码中的两个字符串 vertexShaderSource和fragShaderSource 是 WebGL 的着色器代码,着色器代码通过着色器语言GLSL ES编写,对于前端工程来说学习 WebGL,还需要学习一门新的语言着色器语言GLSL ES。关于着色器语言的学习,可以跟着课程一边写案例,一边去学习,这样更容易理解。 着色器语言用于计算机图形编程,运行在GPU中,平时所说的大多数语言编写的
我在Mac OSX下工作,试图通过GLSL着色器在立方体上映射图像。 我显示立方体(以及图像,当它不通过着色器时)的方法是: 正如你所看到的,我正在检查,在这个测试中,是否有一个着色器应用到我的对象上(它是一个包装,效果非常好) 如果没有着色器,我只启用GL_纹理_坐标_数组,如果有,我尝试将图像绑定到着色器中的采样2D均匀。 我使用的着色器非常简单:它只显示纹理。我在Quartz Compose
我希望能够在GLSL片段着色器中组合两种纹理。我目前正在使用PyOpenGL,到目前为止我使用着色器所做的一切都很好。 当我尝试从片段着色器访问多个纹理时遇到困难,例如,以下着色器显示正确的纹理减去蓝色像素: 但是 导致空白屏幕。 我有一种感觉,问题可能在于我如何将纹理制服传递给着色器,但我一辈子都无法弄清楚为什么第一个纹理有效,而第二个纹理无效。下面是完整的程序。
假设我遇到这样的问题:现在我有一个帧缓冲区,一个纹理只包含一个颜色组件(例如,GL_RED)已经绑定到它。碎片着色器会是什么样子?我想答案是: ...浮出ex_color; 颜色=。。。; 我的问题来了:着色器会自动检测帧缓冲区的格式并向其写入值吗?如果片段着色器输出浮点值但帧缓冲区格式GL_RGBA怎么办? 顺便问一下,创建只有一个组件的纹理的正确方法是什么?我阅读了g-truc的示例,其示例如