标准着色器 - 材质图表
材质图表
使用这些图表作为实际设置的参考:
金属设置的参考图表。
译注:下面是图表中的中英文对照:
SHADER CALIBRATION SCENE
着色器校准场景
METALLIC VALUE CHARTS
金属度图表
ALBEDO RGB
漫反射颜色
ALBEDO DEFINES THE OVERALL COLOUR OF AN OBJECT
漫反射定义了物体的总体颜色
VALUES USUALLY MATCH THE PERCEIVED COLOR OF AN OBJECT
通常值与感知到物体颜色一致
MEDIAN LUMINOSITY
平均亮度
COAL 煤炭
RUBBER 橡胶
MUD 泥
GRASS 草
BRICK 砖
WOOD 木
CONCRETE 混凝土
GOLD 黄金
BRASS 黄铜
COPPER 铜
IRON 铁
PLATIUM 铂
ALUMINUM 铝
SLIVER 银METELLIC R
金属度
METALLIC DEFINES WHETHER A SURFACE APPEARS TO BE METAL OR NON-METAL
金属度定义了表面是否呈现为金属或非金属
WHILST PURE SURFACES WILL BE EITHER 0.0 OR 1.0. BEAR IN MIND FEW PURE, CLEAN, UNWEATHERED MATERIALS EXIST IN REAL LIFE.
尽管纯粹的的表面要么是 0.0 要么是 1.0。但是记住,现实生活中几乎不存在纯粹的、干净的材质。
WHEN TEXTURING A METALLIC MAP. THIS VALUE WILL ALWAYS BE GREYSCALE AND IS STORED IN THE R CHANNEL OF AN RGB FILE.
设置金属贴图纹理时,该值总是灰色的,并且存储在 RGB 文件的 R 通道中。
SMOOTHNESS A
平滑度SMOOTHNESS DEFINES THE PERCEIVED GLOSSINESS OR ROUGHNESS OF A SURFACE FOR TEXTTURES. THIS IS STORED AS THE ALPHA CHANNEL OF THE METALLIC MAP
平滑度定义了表面纹理可感知的光泽度和粗糙度。该值存在金属贴图的 ALPHA 通道中。
镜面设置的参考图表。
译注:从前面的文档看,镜面模式使用起来不够友好,就不翻译了。
在这些图表中的,还有一些如何创建真实材料的提示。本质上,是选择一个工作流程(金属模式或镜面模式),然后为纹理或颜色选择器设置相应的值。举个例子,如果想要制作闪亮的白色塑料,我们需要设置漫反射为白色。因为它不是金属,我们需要一个非常低的 Metallic 值(或深色的 Specular),和一个非常高的平滑度。