透视相机(PerspectiveCamera)

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2023-12-01

这一摄像机使用perspective projection(透视投影)来进行投影。

这一投影模式被用来模拟人眼所看到的景象,它是3D场景的渲染中使用得最普遍的投影模式。

代码示例

const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 );
scene.add( camera );

例子

animation / skinning / blending
animation / skinning / blending
effects / stereo
interactive / cubes
loader / collada / skinning

构造器

PerspectiveCamera( fov : Number, aspect : Number, near : Number, far : Number )

fov — 摄像机视锥体垂直视野角度
aspect — 摄像机视锥体长宽比
near — 摄像机视锥体近端面
far — 摄像机视锥体远端面

这些参数一起定义了摄像机的viewing frustum(视锥体)。

属性

共有属性请参见其基类 Camera
请注意,在大多数属性发生改变之后,你将需要调用.updateProjectionMatrix来使得这些改变生效。

.aspect : Float

摄像机视锥体的长宽比,通常是使用画布的宽/画布的高。默认值是1(正方形画布)。

.far : Float

摄像机的远端面,默认值是2000

该值必须大于near plane(摄像机视锥体近端面)的值。

.filmGauge : Float

胶片尺寸,其默认值为35(毫米)。 这个参数不会影响摄像机的投影矩阵,除非.filmOffset被设置为了一个非零的值。

.filmOffset : Float

水平偏离中心偏移量,和.filmGauge单位相同。默认值为0

.focus : Float

用于立体视觉和景深效果的物体的距离。 这个参数不会影响摄像机的投影矩阵,除非使用了StereoCamera。 默认值是10

.fov : Float

摄像机视锥体垂直视野角度,从视图的底部到顶部,以角度来表示。默认值是50

.near : Float

摄像机的近端面,默认值是0.1

其有效值范围是0到当前摄像机far plane(远端面)的值之间。 请注意,和OrthographicCamera不同,0对于PerspectiveCamera的近端面来说不是一个有效值。

.view : Object

Frustum window specification or null. 这个值使用.setViewOffset方法来进行设置,使用.clearViewOffset方法来进行清除。

.zoom : number

获取或者设置摄像机的缩放倍数,其默认值为1

方法

共有方法请参见其基类Camera

.clearViewOffset () : null

清除任何由.setViewOffset设置的偏移量。

.getEffectiveFOV () : Float

结合.zoom(缩放倍数),以角度返回当前垂直视野角度。

.getFilmHeight () : Float

返回当前胶片上图像的高,如果.aspect小于或等于1(肖像格式、纵向构图),则结果等于.filmGauge。

.getFilmWidth () : Float

返回当前胶片上图像的宽,如果.aspect大于或等于1(景观格式、横向构图),则结果等于.filmGauge。

.getFocalLength () : Float

返回当前.fov(视野角度)相对于.filmGauge(胶片尺寸)的焦距。

.setFocalLength ( focalLength : Float ) : null

通过相对于当前.filmGauge的焦距,设置FOV。

默认情况下,焦距是为35mm(全画幅)摄像机而指定的。

.setViewOffset ( fullWidth : Float, fullHeight : Float, x : Float, y : Float, width : Float, height : Float ) : null

fullWidth — 多视图的全宽设置
fullHeight — 多视图的全高设置
x — 副摄像机的水平偏移
y — 副摄像机的垂直偏移
width — 副摄像机的宽度
height — 副摄像机的高度

在较大的viewing frustum(视锥体)中设置偏移量,对于多窗口或者多显示器的设置是很有用的。

例如,如果你有一个3x2的显示器阵列,每个显示器分辨率都是1920x1080,且这些显示器排列成像这样的网格:

+---+---+---+
| A | B | C |
+---+---+---+
| D | E | F |
+---+---+---+
    
那对于每个显示器,你可以这样来设置、调用:
const w = 1920;
const h = 1080;
const fullWidth = w * 3;
const fullHeight = h * 2;
// A
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 0, w, h );
// B
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 0, w, h );
// C
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 0, w, h );
// D
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 1, w, h );
// E
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 1, w, h );
// F
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 1, w, h );
请注意,显示器的不必具有相同的大小,或者不必在网格中。

.updateProjectionMatrix () : null

更新摄像机投影矩阵。在任何参数被改变以后必须被调用。

.toJSON (meta : Object) : Object

meta -- 包含有元数据的对象,例如对象后代中的纹理或图像
将摄像机转换为 three.js JSON Object/Scene format(three.js JSON 物体/场景格式)。

源代码

src/cameras/PerspectiveCamera.js