前言
Three.js是一个3Djs库,webGL开源框架中比较优秀的一个。除了webGL以外,Three.js还提供了基于Canvas、SVG标签的渲染器,调试建议使用Chrome或者Firefox。
1.照相机
图形学中的照相机定义了三维空间到二维屏幕的投影方式。
针对投影方式照相机分为正交投影照相机和透视投影照相机。
2.两种相机的区别与适用范围
正交投影:
透视投影:
正交投影就像数学课上画的;而透视投影有一个基本点,就是远处的物体比近处的物体小,远大近小。
对于制图、建模软件通常使用正交投影;而对于其他大多数应用,通常使用透视投影。
3.正交投影照相机
正交投影照相机的构造函数:
Three.OrthographicCamera(left,right,top,bottom,near,far)
六个参数分别代表正交投影照相机拍摄到的六个面的位置。
其中,near表示近平面与相机中心点的垂直距离;far表示远平面与相机中心点的垂直距离。
若要保持照相机的横纵比例,(right-left)与(top-bottom)的比例需与canvas的宽高比例一致。
由图可见near与far的值应为正值,且far>near。如果最后两个值是(0,0),也就是near和far值相同了,视景体深度没有了,整个视景体都被压成个平面了,就会显示不正确。
4.正交投影照相机实例
源码:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>3.js测试二</title> </head> <body onload="init()"> <canvas id="mainCanvas" width="400px" height="300px" ></canvas> <script type="text/javascript" src="js/three.min.js"></script> <script type="text/javascript"> function init() { var renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas: document.getElementById('mainCanvas') }); renderer.setClearColor(0x000000); var scene = new THREE.Scene(); // 设置照相机 var camera = new THREE.OrthographicCamera(-2, 2, 1.5, -1.5, 1, 10); camera.position.set(0, 0, 5); //camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)); scene.add(camera); // 创建立方体 var cube = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(1, 1, 1), new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000, wireframe: true }) ); scene.add(cube); // render renderer.render(scene, camera); } </script> </body> </html>
其中,THREE.MeshBasicMaterial(基础网格材质)的wireframe属性如果为true,则将材质渲染成线框。
可以看到当前位置后面的边会与前面的完全重合:
4.1 改变视景体长宽比例
这里canvas的宽高比为4:3,照相机的水平距离为4,垂直距离为3,因此长宽比例保持不变(1:1)。
若将照相机的水平距离减小为2,
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-1,1,1.5,-1.5,1,10);
物体会被拉长:
照相机的视野范围变窄了,导致正方体在视野范围内的横向比例增加了,因此表现为正方体变宽了。
4.2 改变相机位置
例子中的相机位置是(0,0,5),由于照相机默认是面向z轴负方向放置的,所以能看到原点处的正方体。
将照相机的位置向右移动1个单位:
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-2,2,1.5,-1.5,1,10); camera.position.set(1,0,5);
照相机面对着物体,所以照相机右移,所照的物体向左移:
4.3 改变视景体位置
将视景体设置的更靠右:
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-1,3,1.5,-1.5,1,10); camera.position.set(1,0,5);
和右移照相机一样。
4.4 改变照相机角度
camera.position.set(4,-3,5); camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
但是现在照相机沿z轴负方向观察的,因此观察不到正方体,只看到一片黑。我们可以通过lookAt函数指定它看着原点方向:
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
注意,lookAt函数接受的是一个THREE.Vector3的实例,不要写成camera.lookAt(0, 0, 0)
好了,以上就是Three.js学习之正交投影照相机的全部内容,希望给大家学习Three.js有所帮助,小编陆续还会更新关于Three.js的文章,请大家继续关注小牛知识库。
正交投影照相机(Orthographic Camera)设置起来较为直观,它的构造函数是: THREE.OrthographicCamera(left, right, top, bottom, near, far) 这六个参数分别代表正交投影照相机拍摄到的空间的六个面的位置,这六个面围成一个长方体,我们称其为视景体(Frustum)。只有在视景体内部(下图中的灰色部分)的物体才可能显示在屏幕上,
问题内容: 我正在开发一个可以显示一些3D模型的应用程序。我们加载模型,创建网格,将其添加到场景中…标准过程。添加最后一个网格后,我们使用总几何尺寸和视口尺寸进行数学运算,从而计算出边界框以移动摄像机并覆盖所有场景。 是包含边框的宽度和高度的对象。经过此计算,我们移动了相机(加上一点点比例,只是为了美观,我们希望在几何体和屏幕边框之间留出一点空间:))并进行渲染 到目前为止,这已实现并且可以正常运
透视投影照相机(Perspective Camera)的构造函数是: THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far) 让我们通过一张透视照相机投影的图来了解这些参数。 透视图中,灰色的部分是视景体,是可能被渲染的物体所在的区域。fov是视景体竖直方向上的张角(是角度制而非弧度制),如侧视图所示。 aspect等于width / height,是照相
举个简单的例子来说明正交投影与透视投影照相机的区别。使用透视投影照相机获得的结果是类似人眼在真实世界中看到的有“近大远小”的效果(如下图中的(a));而使用正交投影照相机获得的结果就像我们在数学几何学课上老师教我们画的效果,对于在三维空间内平行的线,投影到二维空间中也一定是平行的(如下图中的(b))。 (a)透视投影,(b)正交投影 那么,你的程序需要正交投影还是透视投影的照相机呢? 一般说来,对
针对不同应用的三维场景需要使用不同的投影方式,比如机械、工业设计领域常常采用正投影(平行投影), 大型游戏场景往往采用透视投影(中心投影)。为了完成三维场景不同的投影方式,three.js封装WebGL API和相关算法,提供了正投影相机OrthographicCamera和透视投影相机PerspectiveCamera。 正投影和透视投影简单解释 下面对正投影相机和透视投影相机的投影算法进行简单
本文向大家介绍Three.js学习之网格,包括了Three.js学习之网格的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 前言 小编之前发布过关于几何形状和材质,相信大家看过学习之后,我们就能使用他们来创建物体了。最常用的一种物体就是网格(Mesh),网格是由顶点、边、面等组成的物体;其他物体包括线段(Line)、骨骼(Bone)、粒子系统(ParticleSystem)等。创建物体需要指定几何形状