指针锁定控制器(PointerLockControls)

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2023-12-01

该类的实现是基于Pointer Lock API的。 对于第一人称3D游戏来说, PointerLockControls 是一个非常完美的选择。

代码示例

const controls = new PointerLockControls( camera, document.body );
// add event listener to show/hide a UI (e.g. the game's menu)
controls.addEventListener( 'lock', function () {
  menu.style.display = 'none';
} );
controls.addEventListener( 'unlock', function () {
  menu.style.display = 'block';
} );

例子

misc / controls / pointerlock

Constructor

PointerLockControls( camera : Camera, domElement : HTMLDOMElement )

camera: 渲染场景的摄像机。

domElement: 用于事件监听的HTML元素。

创建一个新的 PointerLockControls 实例。

事件

change

当用户移动鼠标时触发。

lock

当指针状态为 “locked” (即鼠标被捕获)时触发。

unlock

当指针状态为 “unlocked” (即鼠标不再被捕获)时触发。

属性

.domElement : HTMLDOMElement

该 HTMLDOMElement 用于监听鼠标/触摸事件,该属性必须在构造函数中传入。在此处改变它将不会设置新的事件监听。

.isLocked : Boolean

控制器是否被锁定。

.maxPolarAngle : Float

Camera pitch, upper limit. Range is 0 to Math.PI radians. Default is Math.PI.

.minPolarAngle : Float

Camera pitch, lower limit. Range is 0 to Math.PI radians. Default is 0.

Methods

共有方法请参见其基类EventDispatcher

.connect () : null

添加控制器的事件监听。

.disconnect () : null

移除控制器的事件监听。

.getDirection ( target : Vector3 ) : Vector3

target: 目标向量。

返回摄像机的观看方向。

.lock () : null

激活指针锁定。

.moveForward ( distance : Number ) : null

distance: 距离(区分正负)。

平行于xz平面,向前移动摄像机。假定camera.up是y朝上。

.moveRight ( distance : Number ) : null

distance: 距离(区分正负)。

平行于xz平面,向侧面移动摄像机。

.unlock () : null

退出指针锁定。

源代码

examples/jsm/controls/PointerLockControls.js