聚光灯(SpotLight)
光线从一个点沿一个方向射出,随着光线照射的变远,光线圆锥体的尺寸也逐渐增大。
该光源可以投射阴影 - 跳转至 SpotLightShadow 查看更多细节。
代码示例
// white spotlight shining from the side, casting a shadow const spotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff ); spotLight.position.set( 100, 1000, 100 ); spotLight.castShadow = true; spotLight.shadow.mapSize.width = 1024; spotLight.shadow.mapSize.height = 1024; spotLight.shadow.camera.near = 500; spotLight.shadow.camera.far = 4000; spotLight.shadow.camera.fov = 30; scene.add( spotLight );
例子
lights / spotlight
lights / spotlights
构造器(Constructor)
SpotLight( color : Integer, intensity : Float, distance : Float, angle : Radians, penumbra : Float, decay : Float )
color - (可选参数) 十六进制光照颜色。 缺省值 0xffffff (白色)。
intensity - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。
distance - 从光源发出光的最大距离,其强度根据光源的距离线性衰减。
angle - 光线散射角度,最大为Math.PI/2。
penumbra - 聚光锥的半影衰减百分比。在0和1之间的值。默认为0。
decay - 沿着光照距离的衰减量。
创建一个新的聚光灯。
属性(Properties)
公共属性请查看基类Light。
.angle : Float
从聚光灯的位置以弧度表示聚光灯的最大范围。应该不超过 Math.PI/2。默认值为 Math.PI/3。
.castShadow : Boolean
此属性设置为 true 聚光灯将投射阴影。警告: 这样做的代价比较高而且需要一直调整到阴影看起来正确。 查看 SpotLightShadow 了解详细信息。 默认值为 false
.decay : Float
沿着光照距离的衰减量
在 physically correct 模式下,decay 设置为等于2将实现现实世界的光衰减。
缺省值为 1。
.distance : Float
如果非零,那么光强度将会从最大值当前灯光位置处按照距离线性衰减到0。 缺省值为 0.0。
.penumbra : Float
聚光锥的半影衰减百分比。在0和1之间的值。 默认值 — 0.0。
.position : Vector3
假如这个值设置等于 Object3D.DefaultUp (0, 1, 0),那么光线将会从上往下照射。
.power : Float
光功率
在 physically correct 模式中, 表示以"流明(光通量单位)"为单位的光功率。 缺省值 - 4Math.PI。
该值与 intensity 直接关联
power = intensity * 4π修改该值也会导致光强度的改变。
.shadow : SpotLightShadow
SpotLightShadow用与计算此光照的阴影。
.target : Object3D
平行光的方向是从它的位置到目标位置.默认的目标位置为原点 (0,0,0)。
注意: 对于目标的位置,要将其更改为除缺省值之外的任何位置,它必须被添加到 scene 场景中去。
scene.add( light.target );这使得属性target中的 matrixWorld 会每帧自动更新。
它也可以设置target为场景中的其他对象(任意拥有 position 属性的对象), 示例如下:
const targetObject = new THREE.Object3D(); scene.add(targetObject); light.target = targetObject;完成上述操作后,聚光灯现在就可以追踪到目标对像了。
方法(Methods)
公共方法请查看基类 Light。
.copy ( source : SpotLight ) : SpotLight
将所有属性的值从源 source 复制到此聚光灯光源对象。