蒙皮网格(SkinnedMesh)

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2023-12-01

具有Skeleton(骨架)和bones(骨骼)的网格,可用于给几何体上的顶点添加动画。

// iOS iframe auto-resize workaround if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) { const scene = document.getElementById( 'scene' ); scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width; scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height; scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' ); }

代码示例

const geometry = new THREE.CylinderGeometry( 5, 5, 5, 5, 15, 5, 30 );
// create the skin indices and skin weights
const position = geometry.attributes.position;
const vertex = new THREE.Vector3();
const skinIndices = [];
const skinWeights = [];
for ( let i = 0; i < position.count; i ++ ) {
  vertex.fromBufferAttribute( position, i );
  // compute skinIndex and skinWeight based on some configuration data
  const y = ( vertex.y + sizing.halfHeight );
  const skinIndex = Math.floor( y / sizing.segmentHeight );
  const skinWeight = ( y % sizing.segmentHeight ) / sizing.segmentHeight;
  skinIndices.push( skinIndex, skinIndex + 1, 0, 0 );
  skinWeights.push( 1 - skinWeight, skinWeight, 0, 0 );
}
geometry.setAttribute( 'skinIndex', new THREE.Uint16BufferAttribute( skinIndices, 4 ) );
geometry.setAttribute( 'skinWeight', new THREE.Float32BufferAttribute( skinWeights, 4 ) );
// create skinned mesh and skeleton
const mesh = new THREE.SkinnedMesh( geometry, material );
const skeleton = new THREE.Skeleton( bones );
// see example from THREE.Skeleton
const rootBone = skeleton.bones[ 0 ];
mesh.add( rootBone );
// bind the skeleton to the mesh
mesh.bind( skeleton );
// move the bones and manipulate the model
skeleton.bones[ 0 ].rotation.x = -0.1;
skeleton.bones[ 1 ].rotation.x = 0.2;

构造器

SkinnedMesh( geometry : BufferGeometry, material : Material )

geometry —— 一个BufferGeometry实例。
material —— (可选)一个Material实例,默认值是一个新的MeshBasicMaterial

属性

共有属性请参见其基类Mesh

.bindMode : String

“attached”(附加)或者“detached”(分离)。“attached”使用SkinnedMesh.matrixWorld 属性作为对骨骼的基本变换矩阵,“detached”则使用SkinnedMesh.bindMatrix。 默认值是“attached”。

.bindMatrix : Matrix4

该基础矩阵用于绑定骨骼的变换。

.bindMatrixInverse : Matrix4

该基础矩阵用于重置绑定骨骼的变换。

.skeleton : Skeleton

用于表示蒙皮网格中骨骼的层次结构的Skeleton(骨架)。

方法

共有方法请参见其基类Mesh

.bind ( skeleton : Skeleton, bindMatrix : Matrix4 ) : null

skeleton —— 由一棵Bones树创建的Skeleton
bindMatrix —— 表示骨架基本变换的Matrix4(4x4矩阵)。

将骨架绑定到一个蒙皮网格上。bindMatrix会被保存到.bindMatrix属性中,其逆矩阵.bindMatrixInverse也会被计算出来。

.clone () : SkinnedMesh

返回当前SkinnedMesh对象的一个克隆及其任何后代。

.normalizeSkinWeights () : null

标准化蒙皮的权重。

.pose () : null

这个方法设置了在“休息”状态下蒙皮网格的姿势(重置姿势)。

.updateMatrixWorld ( force : Boolean ) : null

更新MatrixWorld矩阵。

源代码

src/objects/SkinnedMesh.js