蒙皮网格(SkinnedMesh)
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2023-12-01
具有Skeleton(骨架)和bones(骨骼)的网格,可用于给几何体上的顶点添加动画。
// iOS iframe auto-resize workaround if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) { const scene = document.getElementById( 'scene' ); scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width; scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height; scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' ); }代码示例
const geometry = new THREE.CylinderGeometry( 5, 5, 5, 5, 15, 5, 30 ); // create the skin indices and skin weights const position = geometry.attributes.position; const vertex = new THREE.Vector3(); const skinIndices = []; const skinWeights = []; for ( let i = 0; i < position.count; i ++ ) { vertex.fromBufferAttribute( position, i ); // compute skinIndex and skinWeight based on some configuration data const y = ( vertex.y + sizing.halfHeight ); const skinIndex = Math.floor( y / sizing.segmentHeight ); const skinWeight = ( y % sizing.segmentHeight ) / sizing.segmentHeight; skinIndices.push( skinIndex, skinIndex + 1, 0, 0 ); skinWeights.push( 1 - skinWeight, skinWeight, 0, 0 ); } geometry.setAttribute( 'skinIndex', new THREE.Uint16BufferAttribute( skinIndices, 4 ) ); geometry.setAttribute( 'skinWeight', new THREE.Float32BufferAttribute( skinWeights, 4 ) ); // create skinned mesh and skeleton const mesh = new THREE.SkinnedMesh( geometry, material ); const skeleton = new THREE.Skeleton( bones ); // see example from THREE.Skeleton const rootBone = skeleton.bones[ 0 ]; mesh.add( rootBone ); // bind the skeleton to the mesh mesh.bind( skeleton ); // move the bones and manipulate the model skeleton.bones[ 0 ].rotation.x = -0.1; skeleton.bones[ 1 ].rotation.x = 0.2;
构造器
SkinnedMesh( geometry : BufferGeometry, material : Material )
geometry —— 一个BufferGeometry实例。
material —— (可选)一个Material实例,默认值是一个新的MeshBasicMaterial。
属性
共有属性请参见其基类Mesh。
.bindMode : String
“attached”(附加)或者“detached”(分离)。“attached”使用SkinnedMesh.matrixWorld 属性作为对骨骼的基本变换矩阵,“detached”则使用SkinnedMesh.bindMatrix。 默认值是“attached”。
.bindMatrix : Matrix4
该基础矩阵用于绑定骨骼的变换。
.bindMatrixInverse : Matrix4
该基础矩阵用于重置绑定骨骼的变换。
.skeleton : Skeleton
用于表示蒙皮网格中骨骼的层次结构的Skeleton(骨架)。
方法
共有方法请参见其基类Mesh。
.bind ( skeleton : Skeleton, bindMatrix : Matrix4 ) : null
skeleton —— 由一棵Bones树创建的Skeleton。
bindMatrix —— 表示骨架基本变换的Matrix4(4x4矩阵)。
将骨架绑定到一个蒙皮网格上。bindMatrix会被保存到.bindMatrix属性中,其逆矩阵.bindMatrixInverse也会被计算出来。
.clone () : SkinnedMesh
返回当前SkinnedMesh对象的一个克隆及其任何后代。
.normalizeSkinWeights () : null
标准化蒙皮的权重。
.pose () : null
这个方法设置了在“休息”状态下蒙皮网格的姿势(重置姿势)。
.updateMatrixWorld ( force : Boolean ) : null
更新MatrixWorld矩阵。