我想从材质UI更改(减少)工具栏的默认高度
我已经提到了如何更改材质UI工具栏高度?但我仍然面临着这个问题
问题是,当我超过50岁时,我能看到变化。但当我想降低高度时,我无法做到。
我如何才能实现这一点?
我的代码:
const useStyles = makeStyles((theme) => ({
root: {
position: "relative",
display: "flex",
alignItems: "center",
justifyContent: "flex-end",
},
minHeight: {
minHeight: "20px !important",
},
}));
const AppHeader = () => {
const toolbarSt = useStyles();
return (
<>
<AppBar position="static">
<Toolbar
className={toolbarSt.minHeight}
classes={{ regular: toolbarSt.regular, root: toolbarSt.root }}
>
<Typography> Home </Typography>
<Typography> About </Typography>
</Toolbar>
</AppBar>
</>
);
};
只需将sx={height:'70px}}放在appbar中,因为某些原因,它在工具栏中不起作用,但在appbar上起作用
return (
<AppBar position="static" sx={{ height: '70px' }} >
<Container >
<Toolbar disableGutters >
</Toolbar>
</Container>
</AppBar>
);
};
您应该将minHeight
属性设置为根元素
const useStyles = makeStyles((theme) => ({
root: {
position: "relative",
display: "flex",
alignItems: "center",
justifyContent: "flex-end",
minHeight: "20px"
}
}));
const AppHeader = () => {
const toolbarSt = useStyles();
return (
<>
<AppBar position="static">
<Toolbar classes={{ root: toolbarSt.root }}>
<Typography> Home </Typography>
<Typography> About </Typography>
</Toolbar>
</AppBar>
</>
);
};
有关更多信息,请参阅文档https://material-ui.com/api/toolbar/#toolbar-api
这是由于
const useStyles = makeStyles((theme) => ({
root: {
position: "relative",
display: "flex",
alignItems: "center",
justifyContent: "flex-end",
},
minHeight: {
minHeight: "5px !important",
},
smallTypo:{
fontSize:"5px"
}
}));
const AppHeader = () => {
const toolbarSt = useStyles();
return (
<>
<AppBar position="static">
<Toolbar
className={toolbarSt.minHeight}
classes={{ regular: toolbarSt.regular, root: toolbarSt.root }}
>
<Typography className={toolbarSt.smallTypo}> Home </Typography>
<Typography className={toolbarSt.smallTypo}> About </Typography>
</Toolbar>
</AppBar>
</>
);
};
你可以制作一个非常小的AppBar。这是一个密码箱
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在现实世界里,每个物体会对光产生不同的反应。比如说,钢看起来通常会比陶瓷花瓶更闪闪发光,木头箱子也不会像钢制箱子那样对光产生很强的反射。每个物体对镜面高光也有不同的反应。有些物体反射光的时候不会有太多的散射(Scatter),因而产生一个较小的高光点,而有些物体则会散射很多,产生一个有着更大半径的高光点。如果我们想要在OpenGL中模拟多种类型的物体,我们必须为每个物体分别定义一个材质(Mater
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