当前位置: 首页 > 面试题库 >

材质用户界面:根据班级影响孩子

端木权
2023-03-14
问题内容

我正在努力实现的目标

我有两个类- rootbutton-我想影响状态上的buttonroot(例如:hover)。

我的尝试

我想显示buttonroot:hover

const styles = {
   root: {
      '&:hover' {
         // here I can style `.root:hover`
         button: {
            // and I've tried to affect `.root:hover .button` here
            display: 'block'
         }
      }
   },
   button: {
      display: 'none'
   }
}

预期产量

.element-root-35 .element-button-36:hover {
  display: block;
}

电流输出:

.element-root-35:hover {
  button: [object Object];
}

环境

我在React.js中使用Material-UI。在这种情况下,我正在使用withStyles()导出。


问题答案:

下面是正确的语法:

const styles = {
  root: {
    "&:hover $button": {
      display: "block"
    }
  },
  button: {
    display: "none"
  }
};

相关答案和文档:

  • jss-plugins嵌套文档


 类似资料:
  • 问题内容: 为什么不清楚MenuItem如何导航到其他路线? 例如,当单击菜单项时,我要路由到“ /帐户” 我可以使用onclick函数来实现这一点,但是我敢肯定有一种更简单的方法。请告诉我有关它的信息,我想在我的项目中实现它。 顺便说一句,当使用containerElement时,出现以下错误: 当我通过-> 修复该错误时,该错误消失了,这是一个好消息,但坏消息是该菜单没有适用于Link中提到的

  • 此材质可以接收阴影,但在其他方面完全透明。 代码示例 const geometry = new THREE.PlaneGeometry( 2000, 2000 ); geometry.rotateX( - Math.PI / 2 ); const material = new THREE.ShadowMaterial(); material.opacity = 0.2; const plane =

  • 问题内容: 早上好, 我在工作中继承了一些旧代码,并且使用的是一种非常不寻常的设计模式。我在论坛上唯一可以找到的类似模式的参考资料是在这里。情况是原始设计者有一个泛型父类(不是抽象类),该类具有静态工厂方法,该方法直接引用子类。 这是这种编码样式的示例,可在旧版代码的多个地方找到: 其中Log4JLoggerFactory和LogBackLoggerFactory扩展了LoggerFactory。

  • 在现实世界里,每个物体会对光产生不同的反应。比如说,钢看起来通常会比陶瓷花瓶更闪闪发光,木头箱子也不会像钢制箱子那样对光产生很强的反射。每个物体对镜面高光也有不同的反应。有些物体反射光的时候不会有太多的散射(Scatter),因而产生一个较小的高光点,而有些物体则会散射很多,产生一个有着更大半径的高光点。如果我们想要在OpenGL中模拟多种类型的物体,我们必须为每个物体分别定义一个材质(Mater

  • 我正在使用一个材质用户界面来创建一个输入和一个带有降档的预输入选择器类型组件的标签。 我看了演示,得到了这个: 我的inputProps等于: 我的前任在材料 UI 输入标签组件上定义了这些Props 属性,但是为了让由属性标记的咏叹调工作,我使用了单个 。 打印出输入和标签道具的内容提供: 我的问题是没有向DOM呈现标签。我得到的最接近的是一个带有label属性的div,它包装输入,但不显示任何

  • 这节课为大家讲解数组材质和三角形面Face3的材质索引属性.materialIndex。 数组材质 你可以测试把数组材质作为几何体的纹理贴图,所谓数组材质就是多个材质对象构成一个数组作为模型对象的材质。 var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //立方体 // var geometry = new THREE.PlaneGeomet