3.13.5.2 精灵帧资源
Cocos Creator 3D SpriteFrame 是 UI 渲染基础图形的容器。其本身管理图像的裁剪和九宫格信息,默认持有一个与其同级的 Texture2D 资源引用。
导入精灵帧资源
使用默认的资源导入方式就可以将图像资源导入到项目中,将图像资源的类型选择为 sprite-frame 之后我们就可以在 资源管理器 中看到如下图所示的图像资源。
图像资源在 资源管理器 中会以自身图片的缩略图作为图标。在 资源管理器 中选中图像子资源后,属性检查器 下方会显示该图片的缩略图。
使用 SpriteFrame
1. 容器内包含对象是贴图的使用方式
在编辑器中,拖拽 SpriteFrame 资源到该 Sprite 组件的 Sprite Frame
属性栏中,来切换该 Sprite 显示的图像。在运行时,以上图中的 content 图片为例,整个资源分为 content
(图像源资源 ImageAsset)及其子资源 spriteFrame
(精灵帧资源 SpriteFrame)和子资源 texture
(贴图资源 Texture2D)。在游戏包内(也就是已经放在 resources 目录下)的资源可以通过
方法一(加载 SpriteFrame):
const url = 'test_assets/test_atlas/content/spriteFrame';
loader.loadRes(url, SpriteFrame,(err: any , spriteFrame) => {
const sprite = this.getComponent(Sprite);
sprite.spriteFrame = spriteFrame;
});
在服务器上的资源只能加载到图像源 ImageAsset,具体方法请参考: 资源加载。 我们提供了 createWithImage 方法来帮助用户快捷的将 ImageAsset 或者原始图像资源 ImageSource 包装为 SpriteFrame,使用方法如下:
方法二(加载 ImageAsset):
const self = this;
const url = 'test_assets/test_atlas/content';
loader.loadRes(url, ImageAsset,(err: any, imageAsset) => {
const sprite = this.getComponent(Sprite);
sprite.spriteFrame = SpriteFrame.createWithImage(imageAsset);
});
或者用户也可以手动来填充信息如下:
const self = this;
const url = 'test_assets/test_atlas/content';
loader.loadRes(url, ImageAsset,(err: any, imageAsset) => {
const sprite = this.getComponent(Sprite);
const spriteFrame = new SpriteFrame();
const tex = new Texture2D();
tex.image = imageAsset;
spriteFrame.texture = tex;
sprite.spriteFrame = spriteFrame;
});
方法三(canvas 绘制内容 UI 上显示)(加载 ImageSource):
const sprite = this.getComponent(Sprite);
sprite.spriteFrame = SpriteFrame.createWithImage(canvas);
或者用户也可以手动来填充信息如下:
const sprite = this.getComponent(Sprite);
const img = new ImageAsset(canvas);
const tex = new Texture2D();
tex.image = img;
const sp = new SpriteFrame();
sp.texture = tex;
sprite.spriteFrame = sp;
2. 容器内包含对象是 RenderTexture 的使用方式
RenderTexture 是一个渲染纹理,它可以将摄像机上的内容直接渲染到一张纹理上而不是屏幕上。SpriteFrame 通过管理 RenderTexture 可以轻松的将 3D 相机内容显示在 UI 上。使用方法如下:
const cameraComp = this.getComponent(Camera);
const renderTexture = new RenderTexture();
const size = view.getVisibleSize();
renderTexture.reset({
width: size.width,
height: size.height,
colorFormat: RenderTexture.PixelFormat.RGBA8888,
depthStencilFormat: RenderTexture.DepthStencilFormat.DEPTH_24_STENCIL_8
});
cameraComp.targetTexture = renderTexture;
const spriteFrame = new SpriteFrame();
spriteFrame.texture = renderTexture;
const sprite = this.getComponent(Sprite);
sprite.spriteFrame = spriteFrame;