我正在用Python pygame制作一个游戏,并制作了一个移动的背景,一个作为玩家的跳跃精灵和生成障碍物。现在我正在研究玩家和障碍物之间的碰撞,并编写了一些代码,但最终出现了错误:
collided = pygame.sprite.spritecollide(player, obsticles, True)
File "C:\Users\Kasutaja\AppData\Roaming\Python\Python27\site
packages\pygame\sprite.py", line 1514, in spritecollide
for s in group.sprites():
AttributeError: 'Obsticles' object has no attribute 'sprites'
我不知道,为什么那个类不是精灵,也不知道如何把它变成精灵。我希望修复这个错误后,碰撞工程。
播放器图像1
图像 2
背景图片3
import pygame, random
pygame.init()
W, H = 800,600
HW, HH = W/2,H/2
AREA = W * H
bg = pygame.image.load('Linn.png')
bg = pygame.transform.scale(bg, (800, 600))
DS = pygame.display.set_mode((W,L))
clock = pygame.time.Clock()
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y, py, paat, veerg, rida):
super(Player,self).__init__()
self.x = x
self.y = y
self.jumping = False
self.platform_y = py
self.velocity_index = 0
self.paat = pygame.image.load('STlaev.png').convert_alpha()
self.paat = pygame.transform.scale(self.paat,(64,64))
self.rect = self.paat.get_rect()
self.veerg = veerg
self.rida = rida
self.kokku = veerg * rida
self.rect = self.paat.get_rect()
W = self.veergL = self.rect.width/veerg
H = self.weegK = self.rect.height/rida
HW,HH = self.veergKeskel = (W/2,H/2)
self.veerg = list([(index % veerg * W, int(index/veerg) * H,W,H )for index in range(self.kokku)])
self.handle = list([ #pildi paigutamise voimalikud positsioonid
(0, 0), (-HW, 0), (-W, 0),
(0, -HH), (-HW, -HH), (-W, -HH),
(0, -W), (-HW, -H), (-W, -H),])
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.paat)
def do_jumpt(self):
global velocity
if self.jumping:
self.y += velocity[self.velocity_index]
self.velocity_index += 1
if self.velocity_index >= len(velocity) - 1:
self.velocity_index = len(velocity) - 1
if self.y > self.platform_y:
self.y = self.platform_y
self.jumping = False
self.velocity_index = 0
def draw(self, DS,veergindex,x,y,handle=0):
DS.blit(self.paat,(self.x+self.handle[handle][0], self.y + self.handle[handle][1]),self.veerg[veergindex])
def do(self):
self.do_jumpt()
p.draw(DS,index%p.kokku,300,300,0)
def update(self):
self.rect.topleft = self.x, self.y
p = Player(310, 200, 200, 'STlaev.png', 4, 1) #Mangija algkordinaadid, huppe
korgus, pilt, sprite valik
velocity = list([(i/ 2.0)-14 for i in range (0,50)]) #Huppe ulatus
index = 3
def keys(player):
keys = pygame.key.get_pressed()
if keys[pygame.K_SPACE] or keys[pygame.K_UP] and player.jumping == False:
player.jumping = True
class Obsticles(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y, img, width, height):
super(Obsticles,self).__init__()
self.img = pygame.image.load('box.png').convert()
self.img = pygame.transform.scale(self.img, (64,64))
self.rect = self.img.get_rect()
self.x = x
self.y = y
self.width = width
self.height = height
self.hitbox = (x,y,width,height)
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.img)
def draw(self, DS):
DS.blit(self.img, (self.x, self.y))
def update(self):
self.rect.topleft = self.x, self.y
def redrawWindow():
for i in objects:
i.draw(DS)
pygame.time.set_timer(pygame.USEREVENT+2, random.choice([2000, 3000, 1000, 4000,0]))
objects = []
'''Sprites'''
sprites = pygame.sprite.Group()
player = Player(310, 200, 200, 'STlaev.png', 4, 1)
obsticles = Obsticles(832,300,'box.png',64,64)
all_sprites = pygame.sprite.Group(player,obsticles)
ob = pygame.sprite.Group(obsticles)
x=0
while True:
'''Game loop'''
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
quit()
if event.type == pygame.USEREVENT+2:
r = random.randrange(0,2)
if r == 0:
objects.append(Obsticles(832,300,64,64))
'''Obsticle speed and deleting'''
for i in objects:
i.x -= 5 #the speed of the obsticle
if i.x < -64: #deleting obsticle from the window
objects.pop(objects.index(i))
'''Background movement'''
back_x = x % bg.get_rect().width
DS.blit(bg, (back_x - bg.get_rect().width, 0))
if back_x < W:
DS.blit(bg, (back_x, 0))
x -= 1
'''Sprites'''
all_sprites.update()
collided = pygame.sprite.spritecollide(player,obsticles ,True)
for i in collided:
print('Collision.')
'''Fuctions'''
keys(p)
p.do()
index+=1
redrawWindow()
pygame.display.update()
clock.tick(60)
pygame.quit()
quit()
碰撞=pygame.sprite.spritecollide(玩家,障碍物,真实)
事实上,您使用的是对象obsticle
,而不是精灵组ob
。所以要修复它,您需要这样做:
碰撞=pygame.sprite。spritecollide(播放器、ob、True)
我正在制作一个游戏,在这个游戏中,你可以用精灵跳跃,障碍物正在向你移动。我制作了一个精灵面具,并试图使用精灵碰撞功能,但什么也没发生:为了检查是否发生碰撞,我做了一个简单的打印语句。我试着将玩家精灵与自己碰撞,碰撞成功了。所以我在困惑什么是缺失或错误。 背景图片 玩家图片 障碍物图片
我在PyGame中创建了两个简单的精灵,其中一个是雨伞,另一个是雨滴。雨滴被添加到一个名为< code>all_sprites的sprite组中。伞精灵有自己的组,名为< code>Umbrella_sprite 雨滴从屏幕顶部“落下”,如果其中一个碰到雨伞/与雨伞碰撞..雨滴应该被删除了。但是除了特定雨滴之外,所有其他雨滴都受此影响。
我一直在学习一些pygame教程,并且基于这些教程开发了自己的代码。具体如下: 所以我想出了如何让我的家伙跳跃,但是我已经在天空中放置了一个块并试图这样做: 试图让角色停止跳跃。有没有一个内置的函数来测试这一点,或者有没有一个适合我的方法。顺便说一下,这是行不通的,我似乎也不知道该怎么做。非常感谢任何帮助:)
查看官方文档如下:表面对象是表示矩形2D图像的对象。Sprite类旨在作为游戏中不同类型对象的基类。 它们都具有image和rect属性。区别在于精灵可以分组?
问题内容: 在pygame中,有没有一种方法来寻找某一方之间的碰撞 一个精灵和另一个精灵的特殊一面?例如,如果 精灵A的顶部与精灵B的底部碰撞,返回True。 我肯定有办法做到这一点,但我找不到任何特别的方法 在文档中。 谢谢! 问题答案: 在PyGame中没有函数来获取侧面碰撞。 但你可以试着用 pygame.Rect.CollipePoint公司 测试是否,,, ,,,, 在里面 (pygam
在开始学习相关知识点之前,我们有必要先学习精灵和碰撞检测的含义。 精灵(英文译为 Sprite),其实在一个游戏程序中,精灵本质指的是一张张小尺寸的图片,比如游戏中的各种道具、人物、场景装饰等,它们都可以看做成一张张小的“精灵”图。除此之外,人物的移动也可以看做是一系列小精灵图构成的序列(按帧组成的序列),如下图所示: 图1:动作逐帧分解图 如果将逐帧分解后的动作,按照一定的频率播放,那么就形成了