我正在用python和pygame开发一个平台游戏。完整代码可以在“https://github . com/C-Kimber/FBLA _ Game”找到。我遇到的问题是玩家精灵和墙壁精灵之间的碰撞,特别是角落。当玩家按下x移动键并跳跃时,玩家要么不动,要么被卡住。以下是碰撞示例:
def wallCollisions(self):
block_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, self.walls, False)
for block in block_hit_list:
if self.rect.bottom >= block.rect.top and self.rect.bottom <= block.rect.top + 15: # Moving down; Hit the top side of the wall
if self.rect.right > block.rect.left:
self.rect.bottom = block.rect.top
self.yvel = 0
self.onGround = True
self.jumps = 1
elif self.rect.top <= block.rect.bottom and self.rect.top >= block.rect.bottom - 15: # Moving up; Hit the bottom side of the wall
self.rect.top = block.rect.bottom
self.yvel = 0
if self.rect.right >= block.rect.left and self.rect.right <= block.rect.left + 15: # Moving right; Hit the left side of the wall
if self.rect.bottom > block.rect.top+15:
self.rect.right = block.rect.left#+1
self.xvel = 0
elif self.rect.left <= block.rect.right and self.rect.left >= block.rect.right - 15: # Moving left; Hit the right side of the wall
self.rect.left = block.rect.right#-1
self.xvel = 0 = block.rect.right#-1
self.xvel = 0
我尝试过其他方法,比如用速度来确定碰撞的因素,但这是迄今为止效果最好的方法。如果你能提供一个解决方案,我将不胜感激。
elif self.rect.top <= block.rect.bottom and self.rect.top >= block.rect.bottom - 15: # Moving up; Hit the bottom side of the wall
self.rect.top = block.rect.bottom
self.yvel = 0
yvel
难道不应该设置为一个正数来使它上升吗?
处理与墙壁碰撞的最简单方法是先将玩家的矩形或精灵沿 x 轴移动,检查它是否与墙壁相撞,然后将其自.rect.right 设置为墙.rect.left
(如果它向右移动)或 self.rect.left = wall.rect.right(
如果它向左移动)。然后,对 y 轴执行相同的操作。你必须单独做运动,否则你不会知道方向和如何重置矩形的位置。
import pygame as pg
from pygame.math import Vector2
class Player(pg.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y, walls):
super().__init__()
self.image = pg.Surface((30, 50))
self.image.fill(pg.Color('dodgerblue1'))
self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
self.pos = Vector2(x, y) # Position vector.
self.vel = Vector2(0, 0) # Velocity vector.
self.walls = walls # A reference to the wall group.
def update(self):
self.pos += self.vel
self.wall_collisions()
def wall_collisions(self):
"""Handle collisions with walls."""
self.rect.centerx = self.pos.x
for wall in pg.sprite.spritecollide(self, self.walls, False):
if self.vel.x > 0:
self.rect.right = wall.rect.left
elif self.vel.x < 0:
self.rect.left = wall.rect.right
self.pos.x = self.rect.centerx
self.rect.centery = self.pos.y
for wall in pg.sprite.spritecollide(self, self.walls, False):
if self.vel.y > 0:
self.rect.bottom = wall.rect.top
elif self.vel.y < 0:
self.rect.top = wall.rect.bottom
self.pos.y = self.rect.centery
class Wall(pg.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y, w, h):
super().__init__()
self.image = pg.Surface((w, h))
self.image.fill(pg.Color('sienna1'))
self.rect = self.image.get_rect(topleft=(x, y))
def main():
screen = pg.display.set_mode((640, 480))
clock = pg.time.Clock()
all_sprites = pg.sprite.Group()
walls = pg.sprite.Group()
wall = Wall(100, 200, 300, 30)
wall2 = Wall(230, 70, 30, 300)
walls.add(wall, wall2)
all_sprites.add(wall, wall2)
player = Player(300, 300, walls)
all_sprites.add(player)
done = False
while not done:
for event in pg.event.get():
if event.type == pg.QUIT:
done = True
keys = pg.key.get_pressed()
if keys[pg.K_w]:
player.vel.y = -3
elif keys[pg.K_s]:
player.vel.y = 3
else:
player.vel.y = 0
if keys[pg.K_a]:
player.vel.x = -3
elif keys[pg.K_d]:
player.vel.x = 3
else:
player.vel.x = 0
all_sprites.update()
screen.fill((30, 30, 30))
all_sprites.draw(screen)
pg.display.flip()
clock.tick(30)
if __name__ == '__main__':
pg.init()
main()
pg.quit()
感谢用户sloth!他提出的问题给了我一些急需的澄清。这花了我一点时间,但我实现了它。我为碰撞创建了一个函数。
def wallColl(self, xvel, yvel, colliders):
for collider in colliders:
if pygame.sprite.collide_rect(self, collider):
if xvel > 0:
self.rect.right = collider.rect.left
self.xvel = 0
if xvel < 0:
self.rect.left = collider.rect.right
self.xvel = 0
if yvel < 0:
self.rect.bottom = collider.rect.top
self.onGround = True
self.jumps = 3
self.yvel = 0
if yvel > 0:
self.yvel = 0
self.rect.top = collider.rect.bottom
然后我在我的更新函数中调用它们。
def update(self):
self.rect.x += self.xvel
# self.walls is an array of sprites.
self.wallColl(self.xvel, 0, self.walls)
self.rect.y -= self.yvel
self.onGround = False
self.wallColl(0, self.yvel, self.walls)
self.wallCollisions()
if self.otherplayers != None:
self.playerCollisions()
# Gravity
if self.onGround == False:
self.yvel-=.0066*self.mass
self.boundries(highbound, lowbound, leftbound, rightbound)
self.down = False
我游戏中的实际使用使可用性近乎完美。虽然不是100%,但这不是一个完美的答案。
我在PyGame中创建了两个简单的精灵,其中一个是雨伞,另一个是雨滴。雨滴被添加到一个名为< code>all_sprites的sprite组中。伞精灵有自己的组,名为< code>Umbrella_sprite 雨滴从屏幕顶部“落下”,如果其中一个碰到雨伞/与雨伞碰撞..雨滴应该被删除了。但是除了特定雨滴之外,所有其他雨滴都受此影响。
我一直在学习一些pygame教程,并且基于这些教程开发了自己的代码。具体如下: 所以我想出了如何让我的家伙跳跃,但是我已经在天空中放置了一个块并试图这样做: 试图让角色停止跳跃。有没有一个内置的函数来测试这一点,或者有没有一个适合我的方法。顺便说一下,这是行不通的,我似乎也不知道该怎么做。非常感谢任何帮助:)
问题内容: 在pygame中,有没有一种方法来寻找某一方之间的碰撞 一个精灵和另一个精灵的特殊一面?例如,如果 精灵A的顶部与精灵B的底部碰撞,返回True。 我肯定有办法做到这一点,但我找不到任何特别的方法 在文档中。 谢谢! 问题答案: 在PyGame中没有函数来获取侧面碰撞。 但你可以试着用 pygame.Rect.CollipePoint公司 测试是否,,, ,,,, 在里面 (pygam
在开始学习相关知识点之前,我们有必要先学习精灵和碰撞检测的含义。 精灵(英文译为 Sprite),其实在一个游戏程序中,精灵本质指的是一张张小尺寸的图片,比如游戏中的各种道具、人物、场景装饰等,它们都可以看做成一张张小的“精灵”图。除此之外,人物的移动也可以看做是一系列小精灵图构成的序列(按帧组成的序列),如下图所示: 图1:动作逐帧分解图 如果将逐帧分解后的动作,按照一定的频率播放,那么就形成了
我正在制作一个游戏,在这个游戏中,你可以用精灵跳跃,障碍物正在向你移动。我制作了一个精灵面具,并试图使用精灵碰撞功能,但什么也没发生:为了检查是否发生碰撞,我做了一个简单的打印语句。我试着将玩家精灵与自己碰撞,碰撞成功了。所以我在困惑什么是缺失或错误。 背景图片 玩家图片 障碍物图片
我正在与Pygame一起练习,试图学习类,对象等的一些基本用法。 现在,在http://programarcadegames.com/的帮助下,我正在制作一个基本的平台 我有一个精灵播放器和精灵平台。这些平台也可以是移动平台,它应该在碰撞时移动玩家,但是当玩家移动到其他平台时,会发生一些奇怪的传送,我现在没有看到问题。 基本上,当被推时,玩家在逻辑上没有被移动(至少对我来说是这样)。 非常感谢任何