当前位置: 首页 > 知识库问答 >
问题:

Pygame:精灵碰撞没有输出

岳出野
2023-03-14

我正在制作一个游戏,在这个游戏中,你可以用精灵跳跃,障碍物正在向你移动。我制作了一个精灵面具,并试图使用精灵碰撞功能,但什么也没发生:为了检查是否发生碰撞,我做了一个简单的打印语句。我试着将玩家精灵与自己碰撞,碰撞成功了。所以我在困惑什么是缺失或错误。

背景图片
玩家图片
障碍物图片

import pygame, random

pygame.init()


W, H = 800,600
HW, HH = W/2,H/2
AREA = W * H

bg = pygame.image.load('Linn.png')
bg = pygame.transform.scale(bg, (800, 600))

DS = pygame.display.set_mode((W,H))
clock = pygame.time.Clock()



class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, x, y, py, paat, veerg, rida):
        super(Player,self).__init__()
        '''Mangija huppamine'''
        self.x = x
        self.y = y

        self.jumping = False
        self.platform_y = py
        self.velocity_index = 0

        '''Sprite sheet'''
        self.paat = pygame.image.load('STlaev.png').convert_alpha() #pildi uleslaadimine
        self.paat = pygame.transform.scale(self.paat,(300,200)) #muutmaks pilti vaiksemaks
        self.rect = self.paat.get_rect()

        '''Sprite sheeti piltide jaotamine pikslite jargi'''
        self.veerg = veerg
        self.rida = rida
        self.kokku = veerg * rida

        W = self.veergL = self.rect.width/veerg
        H = self.weegK = self.rect.height/rida
        HW,HH = self.veergKeskel = (W/2,H/2)

        self.veerg = list([(index % veerg * W, int(index/veerg) * H,W,H )for index in range(self.kokku)])
        self.handle = list([ #pildi paigutamise voimalikud positsioonid
            (0, 0), (-HW, 0), (-W, 0),
            (0, -HH), (-HW, -HH), (-W, -HH),
            (0, -W), (-HW, -H), (-W, -H),])

        self.mask = pygame.mask.from_surface(self.paat)

    def do_jumpt(self):
        '''Huppamine: kiirus, korgus, platvorm'''
        global velocity
        if self.jumping:
            self.y += velocity[self.velocity_index]
            self.velocity_index += 1
            if self.velocity_index >= len(velocity) - 1:
                self.velocity_index = len(velocity) - 1
            if self.y > self.platform_y:
                self.y = self.platform_y
                self.jumping = False
                self.velocity_index = 0



    def draw(self, DS,veergindex,x,y,handle=0):
        DS.blit(self.paat,(self.x+self.handle[handle][0], self.y + self.handle[handle][1]),self.veerg[veergindex])


    def do(self):
        '''Funktsioonide kokkupanek'''
        self.do_jumpt()
        p.draw(DS,index%p.kokku,300,300,0)

    def update(self):
        self.rect.center = self.x, self.y

p = Player(310, 200, 200, 'STlaev.png', 4, 1) #Mangija algkordinaadid, huppe korgus, pilt, sprite valik
velocity = list([(i/ 2.0)-14 for i in range (0,50)])  #Huppe ulatus
index = 3

def keys(player):
    keys = pygame.key.get_pressed()
    if keys[pygame.K_SPACE] or keys[pygame.K_UP] and player.jumping == False:
         player.jumping = True




class Obsticles(pygame.sprite.Sprite):
    '''Game obsticles: **'''
    #img = pygame.image.load(os.path.join('images', 'box.png'))
    def __init__(self, x, y, width, height):
        super(Obsticles,self).__init__()

        self.img = pygame.image.load('box.png').convert_alpha()
        self.img = pygame.transform.scale(self.img, (64,64))
        self.rect = self.img.get_rect()

        self.x = x
        self.y = y
        self.width = width
        self.height = height

        self.mask = pygame.mask.from_surface(self.img)

    def draw(self, DS):
        '''Obsticle img blitting and hitbox'''
        DS.blit(self.img, (self.x, self.y))

    def update(self):
        self.rect.center = self.x, self.y

def redrawWindow():
    '''Obsticle loop'''
    for i in objects:
        i.draw(DS)


pygame.time.set_timer(pygame.USEREVENT+2, random.choice([3000,2000,1000,800]))
objects = []


'''Sprites'''
sprites = pygame.sprite.Group()

obsticles = Obsticles(832,300,64,64)
p = Player(310, 200, 200, 'STlaev.png', 4, 1)

all_sprites = pygame.sprite.Group(p,obsticles)
ob = pygame.sprite.Group(obsticles)

x=0
while True:

    '''Game loop'''
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            pygame.quit()
            quit()
        if event.type == pygame.USEREVENT+2:
            r = random.randrange(0,2)
            if r == 0:
                objects.append(Obsticles(832,300,64,64))


    '''Obsticle speed and deleting'''
    for i in objects:
        i.x -= 5 #the speed of the obsticle
        if i.x < -64: #deleting obsticle from the window
            objects.pop(objects.index(i))

    '''Background movement'''
    back_x = x % bg.get_rect().width
    DS.blit(bg, (back_x - bg.get_rect().width, 0))
    if back_x < W:
        DS.blit(bg, (back_x, 0))
    x -= 1

    '''Sprites'''
    all_sprites.update()

    collided = pygame.sprite.spritecollide(p,ob,True,pygame.sprite.collide_mask)
    for i in collided:
        print('Collision.')


    '''Funktsioonid'''
    keys(p)
    p.do()
    index+=1

    redrawWindow()

    pygame.display.update()
    clock.tick(60)

pygame.quit()
quit()

共有1个答案

西门飞星
2023-03-14

问题是您只将障碍物精灵附加到对象列表中,而没有附加到all_spritesob组中。all_sprites.update()行调用所有包含精灵的update方法,并且由于您的障碍物不在该组中,因此不会更新rects。您还必须将它们添加到ob组中,因为它用于冲突检测。

我建议删除对象列表,只将障碍精灵添加到两组中。

class Obsticles(pygame.sprite.Sprite):

    def __init__(self, x, y):  # Removed width and height parameters.
        super(Obsticles, self).__init__()
        # Note that it would be more efficient to load the image
        # once in the global scope instead of loading it from the
        # hard disk again and again.
        # Also call the attribute `self.image`, then you can draw all
        # sprites by calling `all_sprites.draw(DS)` in the main loop.
        self.image = pygame.image.load('box.png').convert_alpha()
        self.image = pygame.transform.scale(self.image, (64, 64))
        self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
        self.x = x
        self.y = y
        self.speed = -5
        self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)

    def draw(self, DS):
        '''Obsticle img blitting and hitbox'''
        DS.blit(self.img, (self.x, self.y))

    def update(self):
        self.x += self.speed  # Move the obstacle.
        # Update the rect because it's used to blit the 
        # sprite and for the collision detection.
        self.rect.center = self.x, self.y

        if self.x < -64:  # Delete the obstacle.
            # `kill()` removes this obstacle sprite from all sprite groups.
            self.kill()


def redrawWindow():
    """Draw the obstacles."""
    for i in ob:  # Uses the ob group now.
        i.draw(DS)


obsticles = Obsticles(832, 300)
# Use comprehensible variable names.
p = Player(310, 200, 200, 'STlaev.png', 4, 1)

all_sprites = pygame.sprite.Group(p, obsticles)
ob = pygame.sprite.Group(obsticles)

x = 0
done = False
while not done:
    # ---Handle the events.---
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            done = True
        elif event.type == pygame.USEREVENT+2:
            r = random.randrange(0, 2)
            if r == 0:
                obsticles = Obsticles(832, 300)
                # Add the obstacle to both groups.
                ob.add(obsticles)
                all_sprites.add(obsticles)

    keys(p)

    # ---Game logic.---
    all_sprites.update()

    collided = pygame.sprite.spritecollide(p, ob, True, pygame.sprite.collide_mask)
    for i in collided:
        print('Collision.')

    index += 1
    # Background movement.
    x -= 1
    back_x = x % bg.get_rect().width

    # ---Draw everything.---
    DS.blit(bg, (back_x - bg.get_rect().width, 0))
    if back_x < W:
        DS.blit(bg, (back_x, 0))

    p.do()
    redrawWindow()

    pygame.display.update()
    clock.tick(60)


pygame.quit()
 类似资料:
  • 我在PyGame中创建了两个简单的精灵,其中一个是雨伞,另一个是雨滴。雨滴被添加到一个名为< code>all_sprites的sprite组中。伞精灵有自己的组,名为< code>Umbrella_sprite 雨滴从屏幕顶部“落下”,如果其中一个碰到雨伞/与雨伞碰撞..雨滴应该被删除了。但是除了特定雨滴之外,所有其他雨滴都受此影响。

  • 我一直在学习一些pygame教程,并且基于这些教程开发了自己的代码。具体如下: 所以我想出了如何让我的家伙跳跃,但是我已经在天空中放置了一个块并试图这样做: 试图让角色停止跳跃。有没有一个内置的函数来测试这一点,或者有没有一个适合我的方法。顺便说一下,这是行不通的,我似乎也不知道该怎么做。非常感谢任何帮助:)

  • 问题内容: 在pygame中,有没有一种方法来寻找某一方之间的碰撞 一个精灵和另一个精灵的特殊一面?例如,如果 精灵A的顶部与精灵B的底部碰撞,返回True。 我肯定有办法做到这一点,但我找不到任何特别的方法 在文档中。 谢谢! 问题答案: 在PyGame中没有函数来获取侧面碰撞。 但你可以试着用 pygame.Rect.CollipePoint公司 测试是否,,, ,,,, 在里面 (pygam

  • 在开始学习相关知识点之前,我们有必要先学习精灵和碰撞检测的含义。 精灵(英文译为 Sprite),其实在一个游戏程序中,精灵本质指的是一张张小尺寸的图片,比如游戏中的各种道具、人物、场景装饰等,它们都可以看做成一张张小的“精灵”图。除此之外,人物的移动也可以看做是一系列小精灵图构成的序列(按帧组成的序列),如下图所示: 图1:动作逐帧分解图 如果将逐帧分解后的动作,按照一定的频率播放,那么就形成了

  • 我正在用python和pygame开发一个平台游戏。完整代码可以在“https://github . com/C-Kimber/FBLA _ Game”找到。我遇到的问题是玩家精灵和墙壁精灵之间的碰撞,特别是角落。当玩家按下x移动键并跳跃时,玩家要么不动,要么被卡住。以下是碰撞示例: 我尝试过其他方法,比如用速度来确定碰撞的因素,但这是迄今为止效果最好的方法。如果你能提供一个解决方案,我将不胜感激

  • 我正在与Pygame一起练习,试图学习类,对象等的一些基本用法。 现在,在http://programarcadegames.com/的帮助下,我正在制作一个基本的平台 我有一个精灵播放器和精灵平台。这些平台也可以是移动平台,它应该在碰撞时移动玩家,但是当玩家移动到其他平台时,会发生一些奇怪的传送,我现在没有看到问题。 基本上,当被推时,玩家在逻辑上没有被移动(至少对我来说是这样)。 非常感谢任何