当我尝试检测两个矩形之间的碰撞时,命中 = pygame.sprite.groupcollide(enemy_sprites,player_sprites,1,1)
当我启动程序时,它只打印“HIT”一次
我还尝试使用hit=pygame.sprite检测冲突。spritecollide(player_sprites,enemy_sprites1)
但出现此错误:
回溯(最近调用最后):
文件“D:/蟒蛇/PyCharm/test/src/Main/test.py”,第 104 行,
命中 = pygame.sprite.spritecollide(player_sprites,enemy_sprites,1)
文件“D:\程序\蟒蛇\lib\site-package\pygame\sprite.py”,第 1523 行,在螺旋体中,“spritecollide”的“spritecollide = sprite.rect.对撞”属性错误:“组”对象没有属性'rect'
import pygame
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y, width, height):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
# def colours
self.GREEN = (0, 255, 255)
self.BLACK = (0, 0, 0)
self.playerx = x
self.playery = y
self.playerW = width
self.playerH = height
self.vel = 5
self.player_image = pygame.Surface((self.playerW, self.playerH))
self.player_image.fill(self.GREEN)
self.rect = self.player_image.get_rect()
def handleKeys(self):
keys = pygame.key.get_pressed()
if keys[pygame.K_UP]:
if self.playery >= self.vel:
self.playery -= self.vel
elif keys[pygame.K_DOWN]:
if self.playery + 50 <= screenH - self.vel:
self.playery += self.vel
elif keys[pygame.K_LEFT]:
if self.playerx >= self.vel:
self.playerx -= self.vel
elif keys[pygame.K_RIGHT]:
if self.playerx + 50 <= screenW - self.vel:
self.playerx += self.vel
else:
pass
def drawPlayer(self, surface):
player_sprites.update()
surface.fill(self.BLACK)
surface.blit(self.player_image, (self.playerx, self.playery))
class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y, width, height):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.enemyX = x
self.enemyY = y
self.enemyW = width
self.enemyH = height
self.RED = (255, 0, 0)
self.enemy_image = pygame.Surface((self.enemyW, self.enemyH))
self.enemy_image.fill(self.RED)
self.rect = self.enemy_image.get_rect()
def drawEnemy(self, surface):
enemy_sprites.update()
surface.blit(self.enemy_image, (self.enemyX, self.enemyY))
# def some variables
pygame.init()
clock = pygame.time.Clock()
screenW = 500
screenH = 500
playerx = 200
playery = 200
wn = pygame.display.set_mode((screenW, screenH))
pygame.display.set_caption("Test program")
# player
player_sprites = pygame.sprite.Group()
player = Player(100, 100, 50, 50)
player_sprites.add(player)
# enemy
enemy_sprites = pygame.sprite.Group()
enemy = Enemy(200, 200, 50, 50)
enemy_sprites.add(enemy)
# main loop
run = True
while run:
clock.tick(60)
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
run = False
hit = pygame.sprite.groupcollide(enemy_sprites, player_sprites, 1, 1)
if hit:
print("HIT")
hit = False
player.handleKeys()
player.drawPlayer(wn)
enemy.drawEnemy(wn)
pygame.display.flip()
pygame.quit()
pygame.sprite。groupcollect
比较。
对象。pygame.sprite中的rect
属性。组中的精灵
还要注意的是,如果< code > py game . sprite . group collide()的第二个和第三个参数不是< code>False,那么在发生冲突的情况下,精灵会被“杀死”并从组中删除。< br >您可以通过传递< code>False来避免这种情况:
hit = pygame.sprite.groupcollide(enemy_sprites, player_sprites, False, False)
您必须在位置初始化或更改时更新 .rect
属性:
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y, width, height):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
# [...]
self.player_image = pygame.Surface((self.playerW, self.playerH))
self.player_image.fill(self.GREEN)
self.rect = self.player_image.get_rect()
self.rect.topleft = (self.playerx, self.playery) # <--- init .rect.topleft
def handleKeys(self):
keys = pygame.key.get_pressed()
if keys[pygame.K_UP]:
# [...]
self.rect.topleft = (self.playerx, self.playery) # <---- update .rect.topleft
class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y, width, height):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
# [...]
self.enemy_image = pygame.Surface((self.enemyW, self.enemyH))
self.enemy_image.fill(self.RED)
self.rect = self.enemy_image.get_rect()
self.rect.topleft = (self.enemyX, self.enemyY) # <--- init .rect.topleft
或者,您可以删除自我玩家x
,自我游戏
,自我敌人X
和自我敌人Y
分别使用自我
纠正。
.请参阅皮游戏。纠正
。
在开始学习相关知识点之前,我们有必要先学习精灵和碰撞检测的含义。 精灵(英文译为 Sprite),其实在一个游戏程序中,精灵本质指的是一张张小尺寸的图片,比如游戏中的各种道具、人物、场景装饰等,它们都可以看做成一张张小的“精灵”图。除此之外,人物的移动也可以看做是一系列小精灵图构成的序列(按帧组成的序列),如下图所示: 图1:动作逐帧分解图 如果将逐帧分解后的动作,按照一定的频率播放,那么就形成了
我一直在学习一些pygame教程,并且基于这些教程开发了自己的代码。具体如下: 所以我想出了如何让我的家伙跳跃,但是我已经在天空中放置了一个块并试图这样做: 试图让角色停止跳跃。有没有一个内置的函数来测试这一点,或者有没有一个适合我的方法。顺便说一下,这是行不通的,我似乎也不知道该怎么做。非常感谢任何帮助:)
我在PyGame中创建了两个简单的精灵,其中一个是雨伞,另一个是雨滴。雨滴被添加到一个名为< code>all_sprites的sprite组中。伞精灵有自己的组,名为< code>Umbrella_sprite 雨滴从屏幕顶部“落下”,如果其中一个碰到雨伞/与雨伞碰撞..雨滴应该被删除了。但是除了特定雨滴之外,所有其他雨滴都受此影响。
问题内容: 在pygame中,有没有一种方法来寻找某一方之间的碰撞 一个精灵和另一个精灵的特殊一面?例如,如果 精灵A的顶部与精灵B的底部碰撞,返回True。 我肯定有办法做到这一点,但我找不到任何特别的方法 在文档中。 谢谢! 问题答案: 在PyGame中没有函数来获取侧面碰撞。 但你可以试着用 pygame.Rect.CollipePoint公司 测试是否,,, ,,,, 在里面 (pygam
我正在用python和pygame开发一个平台游戏。完整代码可以在“https://github . com/C-Kimber/FBLA _ Game”找到。我遇到的问题是玩家精灵和墙壁精灵之间的碰撞,特别是角落。当玩家按下x移动键并跳跃时,玩家要么不动,要么被卡住。以下是碰撞示例: 我尝试过其他方法,比如用速度来确定碰撞的因素,但这是迄今为止效果最好的方法。如果你能提供一个解决方案,我将不胜感激
我的游戏有两个职业,它们都产生精灵,唯一的区别是它们的精灵向不同的方向移动。 然而,我如何检测另一个类的精灵是否与这个类碰撞,两个类都产生了很多精灵。我的想法是也使用池为每个精灵创建一个矩形。