这就是正在发生的事情,游戏不断停止,因为两个圆圈相互碰撞,我正在尝试通过确保ID是正方形ID来防止这种情况,我试图让圆圈碰撞在一起,而忽略碰撞,但它没有这样做,我不知道如何确切地阻止它相互碰撞,只允许它与正方形碰撞。
基本上我想阻止这个圆与另一个圆碰撞,并允许它与正方形碰撞。
任何帮助都会很好谢谢
游戏引擎引擎类
//collision detection class
iter = p_group.listIterator();
Sprite spr = null;
while (iter.hasNext()) {
spr = (Sprite)iter.next();
//remove from list if flagged
if (!spr.getAlive()) {
iter.remove();
continue;
}
//is collision enabled for this sprite?
if (spr.getCollidable()) {
//has this sprite collided with anything?
if (spr.getCollided()) {
//is the target a valid object?
if (spr.getOffender() != null) {
/*
* External func call: notify game of collision
* (with validated offender)
*/
collision(spr);
//reset offender
spr.setOffender(null);
}
//reset collided state
spr.setCollided(false);
}
}
}
这是我在扩展game.engine.engine包的game类中检查冲突的地方。
游戏类
// all the circles were are set up the same, theres four
// circletopleft, circletopright, circlebottomleft
// circle bottom left collides with circle top right
// theres no diffence between the code of the circles they are all the same
/*ball*/circleBottomLeft.setCollidable(true);
circleBottomLeft.setIdentifier(CIRCLEID_3);
addToGroup(circleBottomLeft);
//init ball sprite
circleBottomRight.position = new Float2(550, h-550);
circleBottomRight.setVelocity(new Float2(10.0f, -9.0f));
//keep ball inside secreen boundary
Point size4 = circleBottomRight.getSize();
circleBottomRight.addAnimation(new ReboundBehavior(new RectF
(0 , 0 , w-size4.x, h-size4.y),size4,circleBottomRight.getVelocity()) );
/*ball*/circleBottomRight.setCollidable(true);
circleBottomRight.setIdentifier(CIRCLEID_4);
addToGroup(circleBottomRight);
}
//collision class extended from game.engine.Engine
public void collision(Sprite sprite) {
// TODO Auto-generated method stub
final int oneMin = 60;
final int twoMin = 120;
final int threeMin = 180;
final int fourMin = 240;
final int fiveMin = 300;
Sprite other = sprite.getOffender();
Float2 vel = sprite.getVelocity();
switch (sprite.getIdentifier()) {
case CIRCLEID_1:
vel = sprite.getVelocity();
other.position.y += 1;
case CIRCLEID_2:
vel = sprite.getVelocity();
other.position.y += 1;
case CIRCLEID_3:
vel = sprite.getVelocity();
other.position.y += 1;
case CIRCLEID_4:
vel = sprite.getVelocity();
other.position.y += 1;
break;
}
switch (other.getIdentifier()) {
case oneMin:
if (this.getElapsedTime() == oneMin) {
vel.y = -1;
sprite.setVelocity(vel);
sprite.position.y += vel.y*2;
}
break;
case twoMin:
if (this.getElapsedTime() == twoMin) {
vel.y = -1;
sprite.setVelocity(vel);
sprite.position.y += vel.y*2;
}
break;
case threeMin:
if (this.getElapsedTime() == threeMin) {
vel.y = -1;
sprite.setVelocity(vel);
sprite.position.y += vel.y*2;
}
break;
case fourMin:
if (this.getElapsedTime() == fourMin) {
vel.y = -1;
sprite.setVelocity(vel);
sprite.position.y += vel.y*2;
}
break;
case fiveMin:
if (this.getElapsedTime() == fiveMin) {
vel.y = -1;
sprite.setVelocity(vel);
sprite.position.y += vel.y*2;
}
break;
case SQUARE_ID:
//make sure its not touched
if (other.getIdentifier() == SQUARE_ID &&
other.getIdentifier() == CIRCLEID_1 ||
other.getIdentifier() == CIRCLEID_2 ||
other.getIdentifier() == CIRCLEID_3 ||
other.getIdentifier() == CIRCLEID_4) {
stop();
Log.d("Game", "Collided, I collided with something");
if (p_paused) {
Message msg = handler.obtainMessage();
msg.arg1 = 1;
handler.sendMessage(msg);
当顶部的两个圆碰撞时,它一直停着(游戏开始417秒时发生了碰撞,它没有碰到正方形。当左下方的圆与右上方的圆发生碰撞时,就会发生这种情况
if ( other.getCollided() == true && circleTopLeft.getCollided() == true ||
other.getCollided() == true && circleTopRight.getCollided() == true ||
other.getCollided() == true && circleBottomRight.getCollided() == true ||
other.getCollided() == true && circleBottomLeft.getCollided() == true ) {
通过调用它,我能够正确地检查碰撞。
我在PyGame中创建了两个简单的精灵,其中一个是雨伞,另一个是雨滴。雨滴被添加到一个名为< code>all_sprites的sprite组中。伞精灵有自己的组,名为< code>Umbrella_sprite 雨滴从屏幕顶部“落下”,如果其中一个碰到雨伞/与雨伞碰撞..雨滴应该被删除了。但是除了特定雨滴之外,所有其他雨滴都受此影响。
我正在与Pygame一起练习,试图学习类,对象等的一些基本用法。 现在,在http://programarcadegames.com/的帮助下,我正在制作一个基本的平台 我有一个精灵播放器和精灵平台。这些平台也可以是移动平台,它应该在碰撞时移动玩家,但是当玩家移动到其他平台时,会发生一些奇怪的传送,我现在没有看到问题。 基本上,当被推时,玩家在逻辑上没有被移动(至少对我来说是这样)。 非常感谢任何
在get_hit=pyGame.sprite的第82行,我检查sprite碰撞的移动时,它会给出错误提示:“:File”c:\Users\pc\VS_PYTHON_PY\pyGame.PY“。”。spritecollide(Player,敌方,True)文件“C:\python py\lib\site packages\pygame\sprite.py”,第1682行,位于spritecrolli
我一直在学习一些pygame教程,并且基于这些教程开发了自己的代码。具体如下: 所以我想出了如何让我的家伙跳跃,但是我已经在天空中放置了一个块并试图这样做: 试图让角色停止跳跃。有没有一个内置的函数来测试这一点,或者有没有一个适合我的方法。顺便说一下,这是行不通的,我似乎也不知道该怎么做。非常感谢任何帮助:)
我已经寻找并找到了单个碰撞的答案,但我正在寻找一种检测多种类型的碰撞的方法。我正在制作一个游戏,其中有3个我想要的碰撞。用户飞机与敌方子弹相撞,用户子弹与敌机相撞(我已经工作过),敌方子弹与用户子弹相撞。我已经设置并更正了所有类别BitMask和contactTestBitMask。这是我的委托方法。
问题内容: 在pygame中,有没有一种方法来寻找某一方之间的碰撞 一个精灵和另一个精灵的特殊一面?例如,如果 精灵A的顶部与精灵B的底部碰撞,返回True。 我肯定有办法做到这一点,但我找不到任何特别的方法 在文档中。 谢谢! 问题答案: 在PyGame中没有函数来获取侧面碰撞。 但你可以试着用 pygame.Rect.CollipePoint公司 测试是否,,, ,,,, 在里面 (pygam