我遇到一个问题,即一个矩形与另一个矩形发生碰撞。所以我的问题是,如何获取相交方法以检查碰撞?还是在这种情况下还有其他方法可以处理碰撞?
我正在创建一个回合制战斗游戏(类似于《最终幻想》或《龙骑传奇》),其中玩家的角色在屏幕的右侧,而敌人在屏幕的左侧。玩家和敌人轮流进攻。因此,当玩家攻击时,子画面动画会从右到左在屏幕上移动,直到停在敌人面前,进行攻击并返回到其起始坐标。玩家和敌人周围都有一个矩形,以表示每个角色的边界。
当玩家向前移动时,他穿过敌人的矩形并停在其中。此时,应该在控制台上输出“ INTERSECT!”。以显示两个矩形之间存在碰撞,但不幸的是没有碰撞。
请注意,我在类中省略了不必要的代码,并尝试提供与我的问题有关的代码。
这是我的入口点GameClass:
public class GameClass extends BasicGame{
//other variable declarations
public void init(GameContainer container) throws SlickException {
player = new Player();
enemy = new Enemy();
skeleton = new Skeleton();
enemy = skeleton;
playX = player.getStartX(); //700
playY = player.getStartY(); //140
playW = player.rect.getWidth(); //40
playH = player.rect.getHeight(); //70
enemyX = enemy.getStartX(); //100
enemyY = enemy.getStartY(); //140
enemyWidth = enemy.getWidth(); //50
enemyHeight = enemy.getHeight(); //55
SpriteSheet sheet = new SpriteSheet("data/homeranim.png", 36, 65);
anim = new Animation();
for (int i=0;i<8;i++) {
anim.addFrame(sheet.getSprite(i,0), 150);
}
}
public void render(GameContainer container, Graphics g)
throws SlickException {
anim.draw(playX,playY); // draws player animation
skeletonAnim.draw(enemyX, enemyY); // draws enemy
g.draw(player.rect); //draws player bounds
g.draw(enemy.rect); //draws enemy bounds
}
public void update(GameContainer container, int delta)
throws SlickException {
playerUpdate(delta);
if (player.rect.intersects(enemy.rect)) {
System.out.println("INTERSECT!");
System.out.println("Player minX: " + player.rect.getMinX());
System.out.println("Player maxX: " + player.rect.getMaxX());
System.out.println("Enemy minX: " + enemy.rect.getMinX());
System.out.println("Enemy maxX: " + enemy.rect.getMaxX());
}
}
public void playerUpdate(int delta) {
if (playerForward == true){
playX -= delta * 0.4f;
if (playX <= 140) {
playX = 140;
playerForward = false;
playerBackward = true;}
}
if (playerBackward == true) {
playX += delta * 0.4f;
if (playX >= 700) {
playX = 700;
playerBackward = false;
delay = 1250;
}
public void keyReleased(int key, char c) {
if (key == Input.KEY_ENTER){
playerForward = true;}
}
}
这是我的Player类的一瞥:
public class Player {
private int startX = 700;
private int startY = 140;
public Shape rect = new Rectangle(startX, startY, 40, 70);
//plus getters and setters
}
我的整个敌人班级:
public class Enemy {
private int startX, startY, width, height;
public Shape rect = new Rectangle(startX, startY, width, height);
// plus getters and setters
}
我的骨架课程扩展了敌人:
public class Skeleton extends Enemy {
public Skeleton() {
// TODO Auto-generated constructor stub
setMaxHealth(120);
setStartX(100);
setStartY(140);
setWidth(50);
setHeight(55);
}
}
注意:由于我已将g.drawRect()切换为g.draw(),因此不会绘制敌人矩形。
起点的矩形边界:http://i.imgur.com/QDDk858.png
对齐碰撞应该发生的位置:http :
//i.imgur.com/pOANfvN.png
我希望我提供了足够的代码来向您展示我的问题所在。我已经在互联网上翻找了好几个小时,没有运气。如果我需要提供其他代码,请随时询问。非常感谢您的帮助和支持!
您不会自己更新点击框位置。
您正在绘制此:
g.drawRect(playX, playY, playW, playH); //draws player bounds
g.drawRect(enemyX, enemyY, enemyW, enemyH); //draws enemy bounds
但这不是实际的Hitbox,只是播放器/敌人的位置,此处绘制的矩形将位于正确的位置,而Hitboxs本身不在。
我建议您执行以下操作:
public void update(GameContainer container, int delta)
{
playerUpdate(delta);
player.rect.setLocation(playX, playY);
enemy.rect.setLocation(enemyX, enemyY); // update the hitboxes to the new positions
if (player.rect.intersects(enemy.rect))
{
System.out.println("INTERSECT!");
}
}
public void playerUpdate(int delta)
{
if (playerForward == true)
{
playX -= delta * 0.4f;
if (playX <= 140)
{
playX = 140;
playerForward = false;
playerBackward = true;
}
}
if (playerBackward == true)
{
playX += delta * 0.4f;
if (playX >= 700)
{
playX = 700;
playerBackward = false;
delay = 1250;
}
}
}
public void keyReleased(int key, char c)
{
if (key == Input.KEY_ENTER)
{
playerForward = true;
}
}
此外,由于您似乎不熟悉Java游戏开发,因此为您提供了一些技巧:
始终将{…}放在是否,否则,切换,切换等之后;适当的行缩进。
这一点很重要。您的敌人和玩家类都应该扩展某种实体类,因为他们都非常想获得相似的行为(避免代码重复!)。总结与超类相似的行为,简化行为并通过一些可调参数进行控制等等。
例如,您将敌人和玩家的位置存储为主类中的静态整数。这不是OO。将职位移动到实体类,您可以在其中以所需的任何方式实现它。
即使从不需要,您的update(…)方法也会引发SlickException。
这是许多初学者要做的事情:只需获取一些参数,将它们作为私有类(甚至是公开类)放入类中,并为其生成getter和setter。这 不是
封装。这几乎和首先公开它们一样糟糕。
但是,为什么我们不公开一切呢?
我们不希望任何人(甚至我们自己)依赖一些恰好存在的参数,因为某些特定的实现可能会在以后更改。不要只是将所有可能的值更改在那里,封装的意义是与我们最终使用哪种实现方式无关,并通过保护可以设置/更改的内容来保护代码的可用性。
对于任何类型的软件,这都是您应注意的方面之一,但是您通常可以最彻底地看到游戏中的后果。性能很重要!这样一来,我并不是说您必须当心每个细节,而只是牢记概述如何改进和固定您的代码,尤其是使用诸如update(..)和在Slick2D中渲染(..)。
更新资料
作为注释中讨论的另一个问题的解决方案:
public class Enemy {
private int startX, startY, width, height;
public Shape rect = new Rectangle(startX, startY, width, height);
// plus getters and setters
}
width和height只能为0,因为它们从未被分配整数,默认情况下其值为0,因此敌方矩形Hitbox的宽度为0,并且永远不会触发。
尝试类似的方法:
public class Enemy {
private int startX, startY, width = 50, height = 70;
public Shape rect = new Rectangle(startX, startY, width, height);
// plus getters and setters
}
这应该可行,但是您可能应该将所有这些属性移到敌方类中,并将它们放入构造函数中。
我遇到了一个问题,显示一个矩形与另一个矩形发生了碰撞。所以我的问题是,如何让Intersect方法检查碰撞?或者在这种情况下有其他方法来处理碰撞吗? 我正在制作一个回合制战斗游戏(类似于《最终幻想》或《龙骑兵传说》),其中玩家的角色位于屏幕的右侧,敌人位于屏幕左侧。玩家和敌人轮流攻击。因此,当玩家攻击时,精灵动画会在屏幕上从右向左移动,直到它停在敌人面前,攻击并返回到其起始坐标。玩家和敌人都有一个
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