我有一个问题,碰撞检测一个圆和一个矩形。我曾尝试用勾股定理来解决这个问题。但所有查询都不起作用。矩形与圆的矩形包围盒发生碰撞。
if (CGRectIntersectsRect(player.frame, visibleEnemy.frame)) {
if (([visibleEnemy spriteTyp] == jumper || [visibleEnemy spriteTyp] == wobble )) {
if ((visibleEnemy.center.x - player.frame.origin.x) * (visibleEnemy.center.x - player.frame.origin.x) +
(visibleEnemy.center.y - player.frame.origin.y) * (visibleEnemy.center.y - player.frame.origin.y) <=
(visibleEnemy.bounds.size.width/2 * visibleEnemy.bounds.size.width/2)) {
NSLog(@"Check 1");
normalAction = NO;
}
if ((visibleEnemy.center.x - (player.frame.origin.x + player.bounds.size.width)) *
(visibleEnemy.center.x - (player.frame.origin.x + player.bounds.size.width)) +
(visibleEnemy.center.y - player.frame.origin.y) * (visibleEnemy.center.y - player.frame.origin.y) <=
(visibleEnemy.bounds.size.width/2 * visibleEnemy.bounds.size.width/2)) {
NSLog(@"Check 2");
normalAction = NO;
}
else {
NSLog(@"Check 3");
normalAction = NO;
}
}
}
下面是我在一个小游戏项目中如何做到的。它给了我最好的结果,而且很简单。我的代码检测圆和线之间是否有冲突。因此您可以通过检查矩形的所有4条边来轻松地将其用于圆-矩形碰撞检测。
假设一个球有ballradius
和location(xBall,yBall)
。线由两点(xStart,yStart)
和(xEnd,yEnd)
定义。
实现简单的碰撞检测:
float ballRadius = ...;
float x1 = xStart - xBall;
float y1 = yStart - yBall;
float x2 = xEnd - xBall;
float y2 = yEnd - yBall;
float dx = x2 - x1;
float dy = y2 - y1;
float dr = sqrtf(powf(dx, 2) + powf(dy, 2));
float D = x1*y2 - x2*y1;
float delta = powf(ballRadius*0.9,2)*powf(dr,2) - powf(D,2);
if (delta >= 0)
{
// Collision detected
}
如果delta大于零,则在球(圆)和线之间有两个交点。如果delta等于零,则存在一个交叉点-完美碰撞。
希望对你有帮助。
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