因此,我创建了一个方法来检测球形球和矩形球之间的碰撞。我把它分成了4部分;它检测圆的顶部、圆的左侧、圆的底部、圆的右侧和矩形之间的碰撞。其中的两个工作是检测圆上的左点和矩形之间的碰撞,以及检测圆上的右点和矩形之间的碰撞。但是,不起作用的是,如果最上面的点或最下面的点接触矩形,就不会检测到碰撞,正如我记录if语句以查看是否输入它时所看到的那样。下面是我的代码(方法。getr()获取圆圈半径):
public boolean intersects(BallView ball, Rectangle rect){
boolean intersects = false;
//Left point
if (ball.getX() - ball.getR() >= rect.getTheLeft() &&
ball.getX() - ball.getR()<= rect.getTheRight() &&
ball.getY() <= rect.getTheBottom() &&
ball.getY() >= rect.getTheTop())
{
intersects = true;
}
//Right point
if (ball.getX() + ball.getR() >= rect.getTheLeft() &&
ball.getX() + ball.getR() <= rect.getTheRight() &&
ball.getY() <= rect.getTheBottom() &&
ball.getY() >= rect.getTheTop())
{
intersects = true;
}
//Bottom point (wont work?)
if (ball.getX() >= rect.getTheLeft() &&
ball.getX() <= rect.getTheRight() &&
ball.getY() + ball.getR() <= rect.getTheBottom() &&
ball.getY() + ball.getR()>= rect.getTheTop())
{
intersects = true;
}
//Top point (wont work?)
if (ball.getX() >= rect.getTheLeft() &&
ball.getX() <= rect.getTheRight() &&
ball.getY() - ball.getR()<= rect.getTheBottom() &&
ball.getY() - ball.getR()>= rect.getTheTop())
{
intersects = true;
}
return intersects;
}
我已经考虑到Y随你往下走而增加,X随你往右走而增加。为什么这种方法不能检测圆周边缘上的顶点和底点的交集?而且,屏幕是面向景观的。
它看起来只是一个逻辑错误,我假设。getx和。gety是球心的x和y坐标,而。getr是半径,所以你希望你的代码看起来像这样
if (ball.getX() + ball.getR() >= rect.getTheLeft() &&
ball.getX() - ball.getR() <= rect.getTheRight() &&
ball.getY() - ball.getR() <= rect.getTheBottom() &&
ball.getY() + ball.getR() >= rect.getTheTop())
{
intersects = true;
}
我不确定你的应用程序的细节,但我不确定你甚至需要更多的东西来判断球是否与矩形相交
问题内容: 我遇到一个问题,即一个矩形与另一个矩形发生碰撞。所以我的问题是,如何获取相交方法以检查碰撞?还是在这种情况下还有其他方法可以处理碰撞? 我正在创建一个回合制战斗游戏(类似于《最终幻想》或《龙骑传奇》),其中玩家的角色在屏幕的右侧,而敌人在屏幕的左侧。玩家和敌人轮流进攻。因此,当玩家攻击时,子画面动画会从右到左在屏幕上移动,直到停在敌人面前,进行攻击并返回到其起始坐标。玩家和敌人周围都有
我遇到了一个问题,显示一个矩形与另一个矩形发生了碰撞。所以我的问题是,如何让Intersect方法检查碰撞?或者在这种情况下有其他方法来处理碰撞吗? 我正在制作一个回合制战斗游戏(类似于《最终幻想》或《龙骑兵传说》),其中玩家的角色位于屏幕的右侧,敌人位于屏幕左侧。玩家和敌人轮流攻击。因此,当玩家攻击时,精灵动画会在屏幕上从右向左移动,直到它停在敌人面前,攻击并返回到其起始坐标。玩家和敌人都有一个
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