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使用矩形时的碰撞检测

齐高阳
2023-03-14

所以我明白,我现在没有用最好的方式来编写这个代码;这是一种测试运行。我正在尝试使用矩形和intersects属性进行墙碰撞(抱歉,如果我没有使用正确的术语)。到目前为止,我有2个矩形在屏幕上。1玩家控制和游戏中与之冲突的其他玩家。当它们碰撞时,玩家停止移动。问题是,如果玩家试图移动到矩形,而他们已经碰撞,那么玩家不能在垂直于移动的任何方向移动,即如果玩家拿着右箭头键移动到矩形,那么他们不能向上或向下移动。这个游戏的前提是,如果你的x或y坐标无效,那么你将被移回记录的最后一个有效坐标,但我很难分别检测有效的x和y坐标。代码如下:

public void Collision() 
{

    if(x < 0)
        x = 0;

    if(x > 400 - width)
        x = 400 - width;

    if(y < 0)
        y = 0;

    if(y > 300 - height)
        y = 300 - height;


    rect1 = new Rectangle(x, y, 16, 16);
    rect2 = new Rectangle(sx, sy, wid, hei);

    if(!rect1.intersects(rect2))
    {
        validX = true;
        validY = true;
    }
    else
    {
        validX = false;
        validY = false;
    }


    if(validX)
    {
        lastValidX = x;
    }

    if(validY)
    {
        lastValidY = y;
    }

    if(!validX)
    {
        x = lastValidX;
    }

    if(!validY)
    {
        y = lastValidY;
    }

}

谢了,大卫。

共有1个答案

欧阳高昂
2023-03-14

您可以通过在这里执行额外的逻辑来实现您所描述的内容(例如,当一个是假的而另一个是真的时检测案例):

if(!rect1.intersects(rect2))
{
    validX = true;
    validY = true;
}
else
{
    validX = false;
    validY = false;
}

然而,似乎你一开始就不应该允许矩形处于“碰撞”状态。例如,可以更改move方法,以执行如下操作

public void Move()
{
    int oldX = x, oldY = y;
    x += dx;
    y += dy;
    if (Collision()) {
        x = oldX;
        y = oldY;
    }
}
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