2.7.8.2 原生平台 JavaScript 调试
游戏发布到原生平台后,由于运行环境不同,可能会出现在浏览器预览时无法重现的 Bug,这时我们就必须直接在原生平台下进行调试。Cocos Creator 3D 可以很方便地对原生平台中的 JavaScript 进行远程调试。
iOS 和 Android 真机调试
如果游戏只有在真机上才能运行,那就必须用真机对打包后的游戏进行调试。调试步骤如下:
- 确保 Android/iOS 设备与 Windows 或者 Mac 在同一个局域网中。注意在调试过程中请勿开启代理,否则可能导致无法正常调试。
- 在 Creator 3D 的 构建发布 面板选择 Android/iOS 平台、Debug 模式,构建编译运行工程(iOS 平台建议通过 Xcode 连接真机进行编译运行)。
用 Chrome 浏览器打开地址:
devtools://devtools/bundled/js_app.html?v8only=true&ws={IP}:6086/00010002-0003-4004-8005-000600070008
即可进行调试。其中{IP}
为 Android/iOS 设备的本地 IP。
Windows 平台及 Mac 平台调试
在 Windows 平台及 Mac 平台下调试游戏,步骤与真机调试类似,将工程用 IDE 编译运行之后,此时便可进行调试。步骤如下:
- 用 IDE 将打包好的工程编译并运行(Windows 平台请使用 Visual Studio, Mac 平台请使用 Xcode)
在游戏运行时打开 Chrome 浏览器,输入地址:
devtools://devtools/bundled/js_app.html?v8only=true&ws=127.0.0.1:6086/00010002-0003-4004-8005-000600070008
即可进行调试。
使用 lldb
查看当前的 JS 调用栈
通过在 C++ 中断点我们能很便捷地看到 C++ 的调用栈, 但并不能同时看到 JS 的调用栈. 这个割裂的过程会常常打断调试的体验.
我们可以使用 lldb
提供的功能, 在调试过程中进行很多的操作, 包括查看调用栈.
Xcode
和 Android Studio
都默认使用 lldb
作为调试器.
详细的
lldb
文档可以查看 https://lldb.llvm.org/use/tutorial.html
lldb
的全局配置
lldb
在启动的时候 会加载 ~/.lldbinit
例如下面的配置:
~ % cat ~/.lldbinit
target stop-hook add
expr -- cocos2d::log(".lldbinit ---- \n%s\n", se::ScriptEngine::getInstance()->getCurrentStackTrace().c_str())
DONE
设置了每次断点后的行为, 执行代码
cocos2d::log(".lldbinit ---- \n%s\n", se::ScriptEngine::getInstance()->getCurrentStackTrace().c_str())
输出 JS 调用栈的信息.
这种方法也有明显的缺陷
会对 所有项目 生效, 其他项目不存在相应符号, 导致报错.
Xcode 在断点中编辑 action
(只对具体的断点触发)
可以在 Debugger Command
中输入命令
expr -- cocos2d::log(".lldbinit ---- \n%s\n", se::ScriptEngine::getInstance()->getCurrentStackTrace().c_str())
在断点触发后, 在 lldb console 中增加 回调
可以针对具体的断点, 进行更多的调用
同上, 也可以输入
expr -- cocos2d::log(".lldbinit ---- \n%s\n", se::ScriptEngine::getInstance()->getCurrentStackTrace().c_str())
查看调用栈.
在 Android Studio 配置 lldb
在 Run/Debug Configuration/ Debugger
界面进行类似的配置
Android Studio 也提供了和 Xcode 类似的 lldb console
.
进阶调试指南
如果需要在 Release 模式下调试,或者需要调试定制后的原生引擎,可参考更详细的 JSB 2.0 使用指南:远程调试与 Profile。