我正在寻找使用ReactNative或原生平台(iOS和Android)创建一个BLE移动应用程序的利弊。
我应该遵循哪种方法?有人能和ReactNative分享他们的经验吗?我在这两个原生平台上都工作过,它给了我很好的效果,但是对于我的新项目,我考虑的是ReactNative,因为它有单一的代码库,相对来说比在iOS和Android上单独工作花费的精力要少。
BLE应用程序也有这些优势吗?或者它的性能和维护也有问题?
用BLE和RN(react-native)制作一个应用并不难,我也没觉得它比原生应用慢多少。(但这真的取决于你的app有多大)。
那么是的,我会说RN对于制作您的BLE应用程序是更快的。
但是,您必须注意:如果使用多个本机函数,RN可能会有点棘手,并可能成为调试的噩梦。
PS:我做了一个应用程序与这个自由
游戏发布到原生平台后,由于运行环境不同,可能会出现在浏览器预览时无法重现的 Bug,这时我们就必须直接在原生平台下进行调试。Cocos Creator 可以很方便地对原生平台中的 JavaScript 进行远程调试。 模拟器调试 一般来说,原生平台的大多数问题都可以在模拟器中进行重现,我们可以先在模拟器中测试,有问题的话直接在模拟器中调试即可。模拟器调试有以下两种方法。 方法一 首先在编辑器工具栏
游戏发布到原生平台后,由于运行环境不同,可能会出现在浏览器预览时无法重现的 Bug,这时我们就必须直接在原生平台下进行调试。Cocos Creator 3D 可以很方便地对原生平台中的 JavaScript 进行远程调试。 iOS 和 Android 真机调试 如果游戏只有在真机上才能运行,那就必须用真机对打包后的游戏进行调试。调试步骤如下: 确保 Android/iOS 设备与 Windows
Cocos Creator 3D 自 v1.0.3 起正式支持原生平台,点击菜单栏的 项目 -> 构建发布 选项,打开构建发布面板,参照文档配置完项目信息后即可打包。 支持的原生平台包括 Android、iOS、Mac、Windows 四个,其中 iOS、Mac 和 Windows 的选项只能在相应的操作系统中才会出现,目前原生平台是集合在一起打包的,可以在同一界面上配置各个原生平台的参数选项,打
我有一个用Kotlin(android studio)编写的android应用程序和用React Native编写的应用程序的UI。我的问题是这些能联系在一起吗?如果是,怎么做?还有,你们能发布一些我可以通过的链接吗。 附注:我对react Native一无所知。
点击菜单栏的 项目 -> 构建发布,打开构建发布面板。 目前可以选择的原生平台包括 Android、iOS、Mac、Windows 四个,其中发布到 iOS、Mac 和 Windows 的选项只能在相应的操作系统中才会出现。 构建选项 合并图集中的 SpriteFrame 将图集中的全部 SpriteFrame 合并到同一个包中。默认关闭,启用后能够减少热更新时需要下载的 SpriteFrame
我正在没有互联网连接的计算机上开发反应本地应用程序(我无法将其连接到互联网), 我已经根据android工作室指南配置了本地存储库和android插件 并在本地连接了gradle。 所有的配置工作正常,但项目仍然没有编译,我得到了我使用的react本机模块(这里的例子)的未解决的依赖关系。 我花了两周时间试图解决这个问题,但失败了。 我还没有找到解决办法 Android Studio版本是3.5.