3.9.10 射线检测
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2023-12-01
射线检测是非常重要的功能,常常用来判断各种情况。 其本质是对一条射线和另一个形状进行相交性判断,如下图所示。
构造射线
射线ray
处于cc
模块的geometry
命名空间下,因此访问ray
需要先导入geometry
:
import { geometry } from "cc";
射线ray
由起点和方向组成,构造一条射线有以下比较常见的方法:
- 通过
起点
+方向
,如ray
的构造函数或静态接口create
:
import { geometry } from "cc";
const { ray } = geometry;
// 构造一条从(0,-1,0)出发,指向 Y 轴的射线
// 前三个参数是起点,后三个参数是方向
const outRay = new ray(0, -1, 0, 0, 1, 0);
// 或者通过静态方法 create
const outRay2 = ray.create(0, -1, 0, 0, 1, 0);
- 通过
起点
+射线上的另一点
,如ray
的静态接口fromPoints
中:
import { geometry, Vec3 } from "cc";
// 构造一条从原点出发,指向 Z 轴的射线
const outRay = new geometry.ray();
geometry.ray.fromPoints(outRay, Vec3.ZERO, Vec3.UNIT_Z);
- 用相机构造一条从相机原点到屏幕(或者说相机的近端面)某点发射出的射线:
注:首先需要获取一个相机组件或者相机实例的引用。 注:相机组件和相机实例两者暴露的接口参数顺序不一样。
import { geometry, Camera } from "cc";
const { ray } = geometry;
// 此处假设已经有 cameraCom 的引用了
const cameraCom: Camera;
// 获得一条途径屏幕坐标(0,0)发射出的一条射线
const outRay = new ray();
cameraCom.screenPointToRay(0, 0, outRay);
接口介绍
Cocos Creator 3D 在v1.0.1
版本上提供了一套基于物理引擎的射线检测功能。
但需要注意的是,检测的对象是物理碰撞器,在场景面板上与之对应的是碰撞器组件,例如 BoxCollider
。
目前接口由PhysicsSystem
提供,有以下两类:
raycastAll
: 检测所有的碰撞体,返回布尔值, 表示是否检测成功。raycastClosest
:检测所有的碰撞体,同样返回布尔值。
参数解释:
worldRay
世界空间下的射线mask
用于过滤的掩码,可以传入需要检测的分组maxDistance
最大检测距离,目前请勿传入 Infinity 或 Number.MAX_VALUEqueryTrigger
是否检测触发器
获取结果
获取以上接口的检测结果,需分别通过以下方式:
- 获取
raycastAll
的检测结果:PhysicsSystem.instance.raycastResults
- 获取
raycastClosest
的检测结果:PhysicsSystem.instance.raycastClosestResult
注:返回对象是只读并且复用的,每次调用检测接口后会更新相应结果。
结果存储的信息
信息由 PhysicsRayResult
进行存储,主要有以下信息:
collider
击中的碰撞器distance
击中点与射线起点的距离hitPoint
击中点(世界坐标系中)hitNormal
击中点所处面的法线(世界坐标系中)(v1.1
版本开始支持,目前builtin
暂无此信息)
相关测试例test-case-3d
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