2.1.4 图集资源
图集(Atlas)也称作 Sprite Sheet,是游戏开发中常见的一种美术资源。图集是通过专门的工具将多张图片合并成一张大图,并通过 plist 等格式的文件索引的资源。可供 Cocos Creator 使用的图集资源由 plist 和 png 文件组成。下面就是一张图集使用的图片文件:
为什么要使用图集资源
在游戏中使用多张图片合成的图集作为美术资源,有以下优势:
- 合成图集时会去除每张图片周围的空白区域,加上可以在整体上实施各种优化算法,合成图集后可以大大减少游戏包体和内存占用
- 多个 Sprite 如果渲染的是来自同一张图集的图片时,这些 Sprite 可以使用同一个渲染批次来处理,大大减少 CPU 的运算时间,提高运行效率。
更形象生动的解释可以观看来自 CodeAndWeb 的教学视频 What is a Sprite Sheet(什么是图集)(如无法访问请科学上网)。
制作图集资源
要生成图集,首先您应该准备好一组原始图片:
接下来可以使用专门的软件生成图集,我们推荐的图集制作软件包括:
使用这些软件生成图集时请选择 cocos2d-x 格式的 plist 文件。最终得到的图集文件是同名的 plist 和 png。
注意:
- Zwoptex 暂时不支持最新版 macOS。
- 若没有特殊需求,也可以直接使用 自动图集 功能生成图集。
导入图集资源
将上面所示的 plist 和 png 文件同时拖拽到 资源管理器 中,就可以生成可以在编辑器和脚本中使用的图集资源了。
Atlas 和 SpriteFrame
在 图像资源文档 中,我们介绍了 Texture 和 SpriteFrame 的关系。导入图集资源后,我们可以看到类型为 Atlas
的图集资源,点击左边的三角图标展开,展开后可以看到图集资源里包含了很多类型为 SpriteFrame
的子资源,每个子资源都是可以单独使用和引用的图片。
Sprite Frame 的使用方法和图像资源中介绍的一样,请查阅相关文档。
碎图转图集
在项目原型阶段或生产初期,美术资源的内容和结构变化都会比较频繁,我们通常会直接使用碎图(也就是多个单独的图片)来搭建场景和制作 UI。在之后为了优化性能和节约包体,需要将碎图合并成图集。Creator 提供了自动图集功能,可以在发布项目时无缝地将生产阶段的碎图合并成图集,并且自动更新资源索引。请查看 自动图集资源 获取详细用法。