1.2.11 v1.10 资源升级指南
本文将详细介绍旧版本 Creator 项目升级到 v1.10 时的注意事项。如果你不是 Creator 旧版本的用户,不需要阅读本文。
在 v1.10 之前的 获取和加载资源 文档中,我们有提到过 Creator 的资源分成了 Asset 和 RawAsset 两种。当时这样划分主要是为了尽量重用已有的 Cocos2d-x 基础模块,并且降低 Cocos2d-x 用户的上手门槛。不过我们仍一直希望把 RawAsset 全部替换成标准的 Asset,随着 Creator 这两年的发展,是时候进行一轮重构了。重构后可以简化编辑器和引擎对资源的处理方式,减小发布后的 settings.js 文件体积,同时提升用户的开发体验。
为了带来平滑的升级体验,我们将在一段时间内保留对 RawAsset 的兼容。从 v1.10 开始,会先支持调整后新的 API,并且对已经废弃的用法提出警告,请用户根据警告和本文的说明对代码进行调整,升级到新的用法。等到 v2.1 以上的某个版本,才会全面移除对 RawAsset 的兼容。
对 美术策划 而言,项目中的所有资源,例如场景、动画、Prefab 都不需要修改,也不用升级。
对 程序 而言,影响主要体现在原先在代码中用 URL 字符串表示的资源,需要都改为直接引用加载后的实际资源对象。Creator 中和资源操作有关的 API 也将由传入资源 URL 改为传入资源对象。本文将详细介绍有关内容。
常见问题
我需要手动升级吗?
如果有下列情况,你需要升级:
- 你在自己的游戏代码中直接声明了这些类型:
cc.Texture2D
、cc.RawAsset
、cc.AudioClip
和cc.ParticleAsset
。 - 你扩展了引擎或编辑器,定义了新的直接继承自
cc.RawAsset
的类型。 - 你通过
cc.loader.loadRes
加载了 resources 文件夹下的.json
后缀的文件。
如果有下列情况,可能需要升级:
- 你在自己的游戏代码中直接调用了
cc.audioEngine
或cc.textureCache
。 - 你使用
cc.loader
加载了远程服务器上的文本、粒子。
我其实并不确定要升级哪些东西?
Cocos Creator 是一个非常重视兼容性的引擎,代码中所有需要升级的部分,都会在编辑器或者游戏运行时给出警告。只要你根据错误信息调整了 API 用法就可以了。
旧项目有对资源管理做一些特殊操作,我不敢乱改,怎么办?
RawAsset 调整为 Asset,本质上无非就是从引擎层面把字符串转变成对象。只要保证跟引擎交互时,所使用的是对象即可,原先项目内部如果想要继续使用字符串也是可以的。你要做的无非就是,从引擎获取对象后先转换为字符串,传字符串给引擎前先转换为对象。
Asset 转字符串
对于 Texture2D、RawAsset、AudioClip 和 ParticleAsset 类型的资源来说,可以直接通过
.nativeUrl
获得原有的 URL。如果无法获取则说明这是其它类型的 Asset 对象,其它类型的对象本来就不用升级,所以不用修改。var url = this.file.nativeUrl || this.file;
字符串转 Asset
cc.loader.loadRes(musicURL, cc.AudioClip, function (err, audioClip) { cc.log(typeof audioClip); // 'object' });
升级步骤
- 重命名旧版本 Cocos Creator 所在目录,然后安装新版本 Cocos Creator。这样新旧两个版本就能共存。
- 备份好旧版本的工程后,使用新版 Cocos Creator 打开原有工程,Creator 将对有影响的资源重新导入,第一次升级时会稍微多花一点时间,导入完毕后就会打开编辑器主窗口。
工程打开后,可能会出现一堆黄色的警告,警告一般都不会影响游戏的预览发布,但是强烈建议都尽快解决。下面我将对常见的警告信息进行讲解。
"Please change the definition of property 'audio_bgMusic' in class 'FOO'..."
这是一类升级过程中最常见的错误,其中 FOO 是你声明的 CCClass 的类名,也就是文件名,audio_bgMusic 是你的属性名。你需要在
FOO.js
中找到 audio_bgMusic 定义的地方,然后根据后面的提示信息进行修改。后面的提示信息假设为:"the use of declaring a property in CCClass as a URL has been deprecated..."
这句话的意思是,你在声明
audio_bgMusic
属性的时候,指定了url
类型,现在已经不支持使用url
了。通过查找项目中的FOO.js
,你能找到原先类似这样的定义方式:// FOO.js audio_bgMusic: { default: ***, url: cc.AudioClip, },
将 url 改为 type,并且确保 default 为 null。
audio_bgMusic: { default: null, type: cc.AudioClip, // use 'type:' to define Asset object directly },
这样一来,游戏场景加载后,audio_bgMusic 就会是一个 AudioClip 类型的对象,而不是原先的 audio 字符串。为了确保游戏逻辑不会出错,请继续在项目中全局搜索 audio_bgMusic,确保你不会对这个变量做任何字符串相关的 substring、replace 等调用,否则请先通过 audio_bgMusic.nativeUrl 得到真实的 URL。
注意:如果你原先定义的类型是
cc.RawAsset
,除了修改 url 为 type,连带类型也应该改为cc.Asset
。
假如原来是:// 声明时 manifest: { default: ***, url: cc.RawAsset }, // 访问时 this._am = new jsb.AssetsManager(this.manifest, storagePath);
请修改为:
// 声明时 manifest: { default: null, type: cc.Asset }, // 访问时 this._am = new jsb.AssetsManager(this.manifest.nativeUrl, storagePath);
"properties in CCClass can not be abbreviated if they are of type RawAsset"
除了前面提到的警告信息,你还有可能看这个警告。这句话的意思是,你在声明
audio_bgMusic
属性的时候,使用了将来有可能引起歧义的简便形式,这些简写暂时被废弃了,等到大部分项目都平滑升级上去后,才会重新支持。通过查找项目中的FOO.js
,你能找到原先类似这样的定义方式:audio_bgMusic: cc.AudioClip,
你需要参照前面的修改方式,使用 type + default 进行完整声明:
audio_bgMusic: { default: null, type: cc.AudioClip, },
这样一来,游戏场景加载后,
audio_bgMusic
就会是一个 AudioClip 类型的对象,而不是原先的 audio 字符串。相关的注意事项都和前面一致,这里不再赘述。"textureCache.addImage(url) - The type of the url should be string, not Texture2D..."
这个警告一般是由以下代码引起的:
// 按照上面的文档升级后的写法 tex: { default: null, type: cc.Texture2D, }, // 原先获取 texture 的代码 var texture = cc.textureCache.addImage(this.tex);
这个警告的意思是,当你调用
addImage
时,你传入的已经是一个 Texture2D 对象了,所以直接使用这个对象就行,不需要再做加载。因为升级后的tex
就已经是一个 Texture2D 了。也就是说你只要:var texture = this.tex;
"Since 1.10,
cc.audioEngine.play
accept cc.AudioClip instance directly, not a URL string..."这个警告一般是这种代码引起的:
var url = cc.url.raw('resources/bg.mp3'); cc.audioEngine.play(url);
请改成:
cc.loader.loadRes('bg', cc.AudioClip, function (err, clip) { cc.audioEngine.play(clip); });
Protobuf 相关更新
如果你之前适配了 protobuf,升级到 1.10 后加载 proto 文件时可能会遇到麻烦,只需要做如下调整即可。下面示范的代码可能和你正使用的 protobuf 不太一样,不过原理是相同的。
假设原先使用这样的代码加载 proto:
ProtoBuf.loadProtoFile(cc.url.raw('resources/data.proto'), ...);
由于 路径经过 cc.url.raw 的转化后,将无法再用于相对路径的解析,因此 protobuf 内部加载关联的文件时可能会失败。请改成直接用:
ProtoBuf.loadProtoFile('data.proto', ...);
然后请修改 loadProtoFile 的实现,将原先使用 cc.loader.load 等方法进行加载的代码调整为:
ProtoBuf.loadProtoFile = function (filename, callback, builder) {
...
cc.loader.loadRes(filename, function (error, res) {
...
ProtoBuf.loadProto(res.text, builder, filename);
});
});
其它更新
新增了 cc.TextAsset
用于加载文本文件
从 1.10 开始,常见的文本格式,如 .txt
、.plist
、.xml
、.json
、.yaml
、.ini
、.csv
、.md
,都会导入为 cc.TextAsset
。可以这样访问 TextAsset:
// 声明
file: {
default: null,
type: cc.TextAsset,
},
// 读取
var text = this.file.text;
新增了 cc.JsonAsset
用于加载 JSON 文件
从 1.10 开始,项目 assets 文件夹下的所有 .json
文件(不含发布后的 imports 目录),都会导入为 cc.JsonAsset
。你必须调整 loader 相关代码,否则运行时会报错,例如原先是:
cc.loader.loadRes('configs/npc', function (err, json) {
loadNpc(json);
});
需要改成:
cc.loader.loadRes('configs/npc', function (err, asset) {
loadNpc(asset.json);
});
此外,还可以直接读取:
// 声明
npcList: {
default: null,
type: cc.JsonAsset,
},
// 读取
var json = this.npcList.json;
loadNpc(json);
其余未知类型默认也全都导入为 cc.Asset
对从编辑器导入的未知类型的文件来说,原先都是导入为无类型的 cc.RawAsset
,现在会导入为 cc.Asset
。声明方法和上面一样,将 url: cc.RawAsset
改为 type: cc.Asset
,访问时也同样采用 asset.nativeUrl
这样的方式获得原始 url 即可。
如果需要对构建后的图片重新进行压缩
从 v1.10 开始,构建后的图片会以 uuid 进行命名,这样会导致你无法从文件名直接判断出图片原先在项目中的位置。这需要对你的构建流程做一些定制,请参考范例 https://github.com/cocos-creator/demo-process-build-textures。