变量(变数)的概念和类型
优质
小牛编辑
142浏览
2023-12-01
变量(变数)
本篇虽然较为难懂,但在制作比较复杂的游戏类型时,通常都会用到,因此在这里大致说明一下,作为后面一些系统制作的前置教学。 可以进行加减等操作,并把结果保存下来的东西,在游戏里就叫做“变量”或者“变数”——因为是可以变化的嘛。 变量本身需要有一个名字,例如“某人的好感度”,“某人的BT度”“HP”,“昨天的台风等级”等,而变量的内容,通常是一个数字。 KAG的变量是不需要事先定义的,直接根据下面的命名规则使用即可。 从来没有使用过的变量会默认为值是0。 变量保存的东西可以是数字,例如30,字符串,例如"星期一",布尔值,例如true和false。 KAG系统中有三种变量。
- 以“f.”开头的,例如 f.生命值 被称为一般变量,游戏里最常使用到的也是这种。会保存在游戏存档里。
- 以“sf.”开头的,例如 sf.通关记录 被称为全局变量(系统变数),会保存在独立的记录里。
- 以“tf.”开头的,例如 tf.计数 叫做临时变量,游戏里随时可以用,但是不会被保存,一旦关闭游戏下次再打开,就和没存在过一样。
一般变量
当保存游戏时,所有f.开头的变量的名字和值都会被记录到你选择的存档里。 这些变量被用来记录游戏内的信息,例如可攻略角色的好感度、养成系统里主角的各项数值等等。 当然,不同的存档里这些变量的值也就不同。
全局变量
吉里吉里/KAG里还存在一个特殊的文件,用来保存全局变量。 全局变量是用来记录“跨存档信息”的。 不管如何保存或者读取游戏,全局变量的值不会改变。 也就是“一旦使用,永久保存”的类型。 适用于以下情况:
- 二周目模式:例如通关以后需要重新走这条路线才可能走到的隐藏选项或隐藏路线。
- 收集元素:例如需要看过一次才能从事件模式进行查看的事件集。
- 存档外部提示信息:保存一些不需要读取存档也可以获得的特殊提示信息,例如存取系统上显示每个进度当前好感最高的角色图等
- 其他:请自行摸索使用方法……
临时变量
较少使用到。通常用于短期计算或者传递信息。