僵尸增量是一款放置游戏,你需要控制一群僵尸破坏小镇...
我们的项目是Unity开发植物大战僵尸。目前网上有很多不同版本的PVZ,包括许多自制的版本,但是游戏玩法太少,内容单调,不能长时间吸引用户。所以我们计划自制一个版本的PVZ,以便玩家可以在这一个游戏中玩到各种玩法,同时我们也保留了原本的模式,以满足怀旧用户的需求。总而言之,我们要做的就是在再现原有内容的基础上增加它的趣味性来吸引更多用户。 我们的项目是使用unity重新制作2D版的
随着时间的流逝,系统可能会发生很多丑陋的事情。 这就是关于技术债务的争论的全部内容–由于草率和短视决策,如何防止代码变得丑陋,脆弱,难以理解,以及随着时间的推移维护成本更高。 但是,代码中发生的最丑陋的事情与技术债务无关。 它们是有意识且精心设计更改的结果。 善意的更改可以创建难看的代码 当您决定重新架构或重写系统或开始进行大规模重构时 ,可能会发生坏事,但您无法完成工作。 其他更重要 在完成将所
音速索尼克 怪人 随着时间的流逝,系统可能会发生很多丑陋的事情。 这就是有关技术债务的争论的主题–由于草率和短视的决策,如何防止代码变得丑陋,脆弱,难以理解,以及随着时间的推移维护成本更高。 但是代码中发生的最丑陋的事情与技术债务无关。 它们是有意识且精心设计更改的结果。 善意的更改可以创建难看的代码 当您决定重新架构或重写系统或开始进行大规模重构时 ,可能会发生坏事,但是您无法完成工作。 其他更
僵尸进程 当一个进程完成它的工作终止之后,它的父进程需要调用wait()或者waitpid()系统调用取得子进程的终止状态。 一个进程使用fork创建子进程,如果子进程退出,而父进程并没有调用wait或waitpid获取子进程的状态信息,那么子进程的进程描述符仍然保存在系统中。这种进程称之为僵尸进程。 理解了孤儿进程和僵尸进程,我们临时加了守护进程这一小节,守护进程就是后台进程吗?没那么简单。
该款植物大战僵尸是一款基于pygame的射击版防守游戏。简单易玩,很容易上手,一般射击类游戏,都可以采用该款游戏的框架。 游戏界面如下: 游戏人物介绍: 荷兰豆 玩家的代表,作用发射寒冰弹。用于阻止僵尸越过边界,攻入城堡 辐射丧尸 一种快速移动的丧尸,能够大量集结,快速突破玩家的防守 病毒丧尸 一种慢速移动的丧尸,但作为辐射丧尸的旁系
我正在和一个队友讨论锁定.NET的问题。他是一个非常聪明的人,在低级和高级编程方面都有广泛的背景,但他在低级编程方面的经验远远超过我。无论如何,他认为,如果可能的话,应该避免在预期处于重载下的关键系统上进行.NET锁定,以避免“僵尸线程”使系统崩溃的可能性很小。我经常使用锁定,我不知道什么是“僵尸线程”,所以我问。我从他的解释中得到的印象是,僵尸线程是一个已经终止但不知怎么还保留着一些资源的线程。
问题内容: 我在前台启动了我的程序(守护程序),然后用杀死了它,但剩下一个僵尸,无法用杀死它。如何杀死僵尸进程? 如果僵尸是一个死进程(已被杀死),我如何将其从输出中删除? 问题答案: 僵尸已经死了,所以您无法杀死它。要清理僵尸,必须等待其父级等待,因此杀死父级应该可以消除僵尸。(父对象死后,僵尸将被pid 1继承,而pid 1将等待该僵尸并清除其在进程表中的条目。)如果守护程序正在生成成为僵尸的
问题内容: 我在Go中有一个应用程序,它可以重新路由二进制文件的STDIN和STDOUT,然后运行它们。简而言之,我正在做: 我注意到,只要在运行命令A时退出命令B的进程,它就会在进程表中变成僵尸进程。 这是一个例子: 如果commandB仍在运行时退出,为什么commandB会变成僵尸?我在Ubuntu 14上运行Go 1.5。 问题答案: 当某个进程退出时,无论正在运行什么其他进程,它 总是
我正在编写一个简单的僵尸生成插件。产卵由另一个线程完成。当我运行该插件时,我在玩了一段时间后收到以下错误: 这种错误继续发生,但很少发生,而且似乎是随机的。我对这个问题的想法是,生成线程与EntityTracker异步,这导致了一个异常,因为我的线程修改了实体列表,而bukkit的另一部分试图告诉玩家怪物的位置 我不知道确切的错误源是什么,但我想我必须将我的线程与bukkit的某个部分同步。有人对