一面 空类大小,空类带构造析构大小,空类带虚函数大小 不同语言的垃圾回收,所有垃圾回收的技巧,新生代划分, 引用计数 智能指针 shared_ptr,怎么实现,shared_ptr初始化和make_shared区别,share_from_this 虚函数,虚函数调用开销,虚表指针什么时候指向虚函数表,虚析构函数,构造函数里调用虚函数 TCP粘包 100等概率随机7(洗牌算法) 流式等概率随机(不会
总时长1h20min 二面都是问项目就不写面经了 目前录用评估中 时间线可以看我另一个帖子 许愿一个offer 发面经攒攒人品
手撕算法(ACM模式) 25分钟 最长相同字母字符串 aabbbcccc --> cccc 两个数存储在链表中,个位-->十位-->百位......,这样,然后求两个相加得到的新链表 提问的是比较经典的面试问题 1 构造函数能调用虚函数吗 2 空类的大小 3 tcp/udp 4 说说几种排序算法,快排稳定吗?怎么设计稳定的快速排序 其它 1 游戏引擎的了解有多少?(看起来倾向UE4) 2 计算机图
学C++看过哪些书 项目减少编译时间,头文件过多怎么办 一个类算大小,要考虑哪些情况 虚函数,什么时候有多个虚函数表指针,运行期什么时候虚指针指向虚函数表 内存对齐,为什么要内存对齐,除了减少CPU寻址次数还有吗? 内联函数,作用,优缺点 函数调用过程 unordered_map和map 红黑树和AVL树比较,map应用场景 哈希表怎么减少冲突 10分钟写算法题:最长不重复子串,TopK(写qui
balball面试官高抬贵手,真的卷不动了QAQ 简单说一下经过,不算是面经 之前实习投过鹅厂,所以在池子里,有天莫名收到面试短信,发现被捞起来秋招了 ————集体面试———— 1、问了一下关于两种赛事的核心区别 2、让设计一个比赛让大多数玩家参与 各自回答,然后集体讨论,推选代表总结并允许补充 最后问问题 ————初试———— 问了实习经历和社团经历,围绕做过的项目展开介绍 聊了一下电竞饭圈化,
个人记录复盘用 过往经历:三次游戏比赛(没奖),腾讯策划训练营,无实习 腾讯: 23.12.27 去年投着玩,年前突然收到面试邀请,面试官压迫感很强,问了很多没考虑到的问题,最后长叹一句“还得多学啊”,差点干得我道心破碎,最后果不其然光速灰掉 2.29 一面 借了间教室 没空调 冻得一比 最后牙打战到面试官都看不下去让我别紧张😅感觉自己脑子也给冻坏了,问的很多东西都是简历上的,但是答得支离破碎,
笔试: 还是秋招的时候做的笔试,AC了三道我记得,秋招做完笔试一直没有消息,然后春招我再投简历的时候,给我继续推进秋招那个岗位的流程了 一面: 项目说了好久 数组与链表的区别,各自的应用场景 进程线程与管程的区别 手撕代码题:数组中第k小的数,堆排序和快排都写了,还要说一下各自的复杂度怎么算的 二面: 也是先说项目 手撕算法题,经典回溯算法n皇后的解,有个地方的判断写错了,面试官不给我时间了,面试
2024 -3月6日 10:00,50分钟 Java后端岗,写了基架项目 算法 排序算法有哪些? 手撕归并排序 (忙着背八股没复习) 八股 八股一句没问,全程拷打项目 web项目 JWT令牌的原理 数据库内核 数据库持久性怎么实现? 数据库日志的异步刷盘怎么实现? 异步刷盘中持久性还能保证吗? OS fork() 的原理,哪里体现了fork分配资源? fork()是把进程从1个变成2个,那么最初的
1.transformer结构 2.不用专业知识和数学知识解释CNN 3.如何把图片分割成目标数目不确定的多个子图 4.在UI特别复杂的游戏场景中,如何在数据进入RL之前把游戏场景中的agent信息提取出来 一面过 周四二面
目录/时间线 (返回汇总帖) 09121630 一面 09141530 二面 1027 流程结束 09121630 一面 总共47min。 自我介绍。 算法面试题 介绍一下数据结构中的堆 介绍一下堆排序的过程 空间复杂度是怎样的 是稳定的吗 讲一下建堆的过程 建堆是从哪个结点开始的 用两个栈实现队列 怎么判断链表有没有环 接着刚刚的算法{哈希表},怎么找到环的入口 可以讲下快慢指针怎么找环的入口吗
投递岗位:游戏客户端开发 面试时间:8.22 结果:GG 具体内容: 1、手撕 输出所给目标串对应于源串的索引 2、问KMP中next的原理实现 3、游戏中屏蔽字应该怎么处理,用什么算法 4、游戏中战力排行榜怎么设计?怎么匹配对应战力的玩家 5、优先级队列的实现原理:二叉堆 6、什么是跳表? 7、A*算法的实现原理 8、红黑树的原理 9、哈希冲突 10、问实习: 用到的技术:手写状态机、chann
一面: (专业面 男性面试官是一位在游戏行业深耕了13年的前辈,为人比较亲和,说老婆跟我是老乡还唠了半天家常) 1.自我介绍 2.聊了一下对我笔试的看法。说我作品集和笔试逻辑性全局观之类的比较好,但界面上一些层级关系还是要加强(因为面试官是原画出身对视觉方面还是挺在意的),并且一些设计规范的问题,手机屏幕适配等等。 3.为什么从产品或普通交互转游戏交互。 4.目前投了哪些公司我怎样去考量有什么打算
第一轮是交互设计师面试,算是专业面吧,主要聊作品集,挑一个自己觉得好的描述一下,然后根据你的回答问一些专业相关问题,问的很细。下面是一些问题记录 Q1:你手机中你觉得最好用的app Q2:玩哪些游戏?评价一下 Q3:如何做交互设计? Q4:觉得产品需求必需很清晰吗?不清晰的情况下你怎么做接下来的交互设计? Q5:你的核心驱动力是什么? 第二轮应该是产品开发的负责人面试,问的都不是专业相关,主要是
接到群面小开心,但是是第一次群面 也很紧张,所以提前在网上做了3天功课,前两天在狂看群面面经+技巧,直到我刷到一条至今我都觉得最有用的信息:不要过分在意群面里的角色、套路和话术,这样是舍本逐末,本质上你只要能一个人把群面问题答好 在讨论过程中合理展现自己的答案就好,自此第三天不再看群面技巧,转而分析我擅长的游戏,整理并且结构化这些内容。 群面(50min): 分析一款现有游戏为什么成功,然后让我们
多益第一,二轮笔试,没有监控收音,填完简历申请就可以进行。 一轮笔试60min,90道题,基本上是行测,计算,推理,图形和文字都会出现,但是难度不大,时间够用。 第二轮笔试,问答形式,12道题, 90min。出题人意图不明,问题大概如下。 是否为独生子,简述你的父亲,谁陪伴你长大,救10人还是1人,是否支持多生孩子,世界是否公平,周末给直属上司做事是否愿意,军人的第一要务,其他的忘记了。 第三轮笔