我刚开始学习Kotlin for android开发,开始了一个空项目并添加了一个活动。正如Kotlin文档中所说,我已经添加了所需的gradle依赖项。默认情况下,MainActivity的xml文件只包含一个TextView。但是当我尝试在布局编辑器中预览xml时,它显示了一个“渲染错误” 我也知道了 我尝试过重建项目并手动刷新布局。但似乎什么都不管用。 那我该怎么办?我正在使用Android
我只是Android应用程序开发的初学者。当我在Android Studio 1.1.0上创建一个新项目时,它放弃了此错误“渲染问题找不到以下类android.support.v7.internal.widget.ActionBarOverlayLayout” 现在我在谷歌上搜索了一下,我发现大多数人可能给出了3个解决方案。 他们说: > 将 api(从预览窗口窗格)从 22 更改为 21,或者
我正试图将发送通知电子邮件与导致它们的事件分离开来。到目前为止,我正在将一个邮件对象()从控制器传递给Akka actor(),然后它通过play mailer插件的play easymail包装发送邮件。邮件正文由邮件对象在传递给参与者后生成,HTML由Scala模板生成。 此模板包含带有绝对URL的链接,通过调用 但是,在尝试呈现模板时,我遇到了RuntimeException。 堆栈跟踪如下
我用C SDL2 GLEW Opengl 4.1编程一个小的体素游戏,有点像Minecraft。 我正在尽可能优化体素渲染。 我把世界滑成一块块,而这块块又滑成一块块。 每个块包含16x16x16个块。 现在,如果编辑块(删除/放置块),我将重建完整块和相邻块,并将其与vao和vbo一起上载到图形卡。 现在,为了最小化顶点数据,我必须从cpu传输到gpu,我使用几何体着色器。 首先,这是个好主意吗
我在使用LWJGL和GLSL着色器在Java中渲染Master Cheif时遇到了一些问题,其中存在一些闪烁、多边形不相似和奇怪的颜色。我的一生都不知道为什么。 着色器:https://github.com/marko5049/LucidEngine/tree/master/src/res/shaders 主着色器:LightingMain ShdaowMapping Smapler过滤器 所有代
我在OSX上使用LWJGL 3。使用版本时,着色器工作正常 我的着色器尽可能简单: 顶点着色器: 片段着色器: 我创建了一个像这样的简单三角形(Scala): 我把它画成这样: 着色器编译良好,程序运行,但我只是得到一个空白的屏幕!我的代码有什么明显的问题吗?
我对OpenGL、GLFW或GLEW没有太多的经验,所以我对这些库的故障排除能力微乎其微。我已经设法呈现了一个三角形([-1,-1,0],[1,-1,0],[0,1,0]),但是当使用顶点属性坐标和颜色属性作为立方体时,它似乎无法呈现。我的代码、着色器和矩阵运算可能有很多问题。我希望我对我所做的事情有更清楚的了解,这样我就可以对我的错误有更详细的描述。目前,上面的代码只呈现窗口。我最初遵循http
我有一个带有两组按钮(功能和目标)的界面。当我点击一个按钮时,我希望它从一个团队转到另一个团队。我正在用react和redux实现这一点。我唯一的问题是,当状态更新并且我成功地记录了更新的状态时,除非我使用forceUpdate(),否则组件不会更新。我不明白的是,既然状态更新成功,组件不应该自动重新渲染吗? 一些js 正如您所看到的,当我单击一个按钮时,我触发updateLists函数,该函数将
我在DOM中有一个Angular模板。当我的控制器从服务获取新数据时,它会更新$scope中的模型,并重新呈现模板。到目前为止一切都很好。 问题是,在模板被重新渲染并放入DOM(在本例中是一个jQuery插件)后,我还需要做一些额外的工作。 似乎应该有一个事件可以听,比如后浪汉,但我找不到任何这样的东西。也许指令是一条出路,但它似乎也太早了。 这是一个js小提琴概述我的问题:小提琴 - 角度问题
我目前正在libgdx中试验不同的相机(使用ShapeRenderer)。然而,我发现在某些旋转时,它会停止渲染形状的部分。 例如,带有相机的正常形状 位置:(8.999996,7.699995,5.599995) 方向: (0.04838332,-0.60004705,-0.7576189): 但是,对于相机位置:(8.999996,7.699995,5.0999956)方向:(0.678907
从渲染进程到主进程的异步通信 进程: 渲染进程 ipcRenderer模块是EventEmitter类的一个实例。 它提供了几个方法,所以你可以从渲染进程(网页)发送同步和异步消息到主进程。您还可以从主流程接收回复。 事件方法 ipcRenderer.on(channel, listener) 用途:监听 channel,并调用 listener(event, args...) 处理新消息 ch
在主进程中处理由渲染进程发起的异步通信. 进程: 主进程 ipcMain 模块是类EventEmitter类的一个实例. 浅显的打个比方,渲染进程给主进程挂个号,这里就开始忙活起来.当然,你也可以从主进程中向渲染进程发送消息. 发送消息 如果从主进程向渲染进程发送消息,请查看 web-contents-send 发送消息,事件名为 channel. 回应同步消息, 请设置 event.retu
在Ember应用程序中,容器维护对象实例以检查对象。 您可以使用Container选项卡检查对象,如下所示 - 接下来,单击对象名称以使用对象检查器检查实例。 在上面标记的区域中,使用重新加载图标重新加载容器和搜索框以搜索实例。 渲染性能 灰烬检查器允许您使用“ Render Performance选项卡计算应用程序的渲染时间。 使用“ Reload按钮计算初始应用程序引导时组件和模板的呈现时间,
6.2 模板标签和过滤器基础 我们已经提到模板系统使用内建的标签和过滤器,这里我们看看常见的。 6.2.1 if/else {% if %} 标签计算一个变量值,如果是 true,即它存在、不为空并且不是 false 的布尔值 系统则会显示 {% if %} 和 {% endif %} 间的所有内容: {% if today_is_weekend %} <p>Welcome to the