我正在使用飞碟将XHTML转换为PDF文档。我已经让代码只使用基本的HTML和内嵌CSS,然而,现在我正试图将一个图像作为某种头添加到PDF中。我想知道的是,是否有任何方法可以添加图像,通过读取图像文件作为Java图像对象,然后以某种方式将其添加到PDF(或XHTML——就像它得到一个虚拟的“url”,表示可以用于呈现PDF的图像对象)。有人做过这样的事吗? 提前感谢您提供的任何帮助!
我已经设置了两条不同的路线,但是两条路线都被渲染localhost:3000 我已经研究了关于同一问题的stackoverflow问题,但没有解决我的问题。 我把我的路线包装在开关中,试着交替路线的顺序,使用精确的,也强迫id只寻找数字。 有提到-反应路由器v4-渲染两个组件在同一路由 但无法解决我的问题 Table和Detail组件都是为localhost:3000渲染的,而我只想为localh
我试着让玩家点击保持然后拖拽然后放开,这将完成从你点击的地方到你放开的地方画一条线。然而,我似乎不知道如何保持渲染的线条。每次单击拖动并放开时,它都会正确地绘制线,如果您尝试绘制另一条线,它就会消失。这是我为输入侦听器编写的代码,它获取位置
我将按照dash wind流媒体示例从MySQL数据库中流式传输数据。每5秒向数据库添加一次数据,并分别进行查询。我使用Interval组件进行查询,并使用隐藏的div进行存储。我将回调函数中的jsonified数据读入名为df的数据帧。 我使用以下命令生成跟踪:
vue 3 Chartjs未从API动态呈现数据 目前,我正在开发vue 3,我是新来的。我添加了一个图表从官方chartjs留档我添加了图表的数据栏从API和它的工作正常一切都呈现但每当我尝试更新相同的数据栏到另一个字段它不是呈现图表但图表接收数据但不是渲染 这是来自API的JSON数据 这就是我调用api的方式 我想根据Ward 1从上面的JSON数据更新数据,但每当我从API更新数据时,图表
我有一个基于url的react组件,它应该导入一些数据,然后在另一个子组件中显示。当页面首次加载时,它将初始数据作为组件状态加载到中。至于进一步的url更改,它们将在export default class Info()中处理。组成部分{ 我的问题是,尽管switch语句中有状态更新,但组件不会重新渲染。我不知道我的方法有什么问题。有人能帮我吗?谢谢 编辑:这是使用而不是的代码:
为什么我的console.log不显示在我非常简单的electron应用程序的devTools中? > I console.log到渲染器进程electron加载的js文件中。 如果我console.log主过程电子,我可以在命令行中查看结果 我可以看到js文件是由渲染器进程加载到devTools中的 index.js: index.html文件: midi-test.js文件: > 我不想使用电
libGDX文档解释了如何将纹理绑定到SpriteBatch... 我的选择似乎是要么... > 将背景放在我用于较小游戏精灵的相同纹理中,或者... 使用单独的纹理作为背景。 但是如果我做了#2,那么在每次提交到GPU之前,我必须将SpriteBatch绑定到两个不同的纹理,文档描述这是“相当昂贵的”。 我不知道最好的办法是什么。我真的需要担心绑定到多个纹理那么多吗?还是有更好的方法我没有考虑过
在一个教程之后,我将尝试使用FreeType在OpenGL中渲染文本。因此,灰度8位图像用作每个字符的纹理,使图像的每个字节对应于纹理的红色分量。 为了以其他颜色呈现文本,建议您使用着色器。但是,当使用提供的着色器时,我看到的不是彩色字母,而是彩色框,好像根本没有纹理。 以下是没有着色器时的效果: 这是它在着色器中的外观: (盒子的位置也会发生变化) 以下是顶点着色器代码: 这是片段着色器代码:
我有一个非常简单的OpenGL应用程序,只渲染一个带纹理的四边形。这是我的代码,效果很好(带纹理的四边形看起来很好): 然后我想介绍一个简单的着色器。所以我稍微修改了我的代码: 顶点着色器: 片段着色器: 现在我得到的只是一个黑色的四边形:-( 我已经尝试并测试了很多东西: 着色器编译良好(无错误) 有人知道为什么我在使用着色器时看不到我的纹理吗?
我有一个父功能组件
我真的不知道react router中render和component prop in Route之间的区别,在文档中它说render不创建新元素,但component创建新元素,我试图返回历史,但我发现在使用render in Route时调用componentWillMount,“如果为组件属性提供内联函数,则在每次渲染时都会创建一个新组件。这将导致现有组件卸载和新组件装载,而不仅仅是更新现有
我不是Vulkan方面的专家。我想知道如何在常规场景渲染的顶部显示Vulkan帧(提交每帧记录的especif commandBuffer以绘制UI更改)。所以在本例中,我有两个renderPasses,一个用于场景,另一个用于ImGui,还有两个commandBuffers。在尝试发送这两个commandBuffers时,只显示最后一个,因为它们使用的是swapchain映像。我错过了什么?im
因此,我正在构建这个游戏和一个地图编辑器/sdk类型的协议。在我运行w7的台式电脑和我的朋友运行w10的笔记本电脑上,一切都工作得非常好。我可以添加对象并四处移动它们(每个对象都有一个自动更新属性窗口),一切都很好。 我目前正在旅行,所以我决定将项目复制到我的macbook上。UI上的一切都仍然有效,除了停止渲染的东西。我知道对象存在于应用程序中,因为我可以单击它们所在的位置,属性更新就像在我的桌
我有一个由WordPress预先呈现的HTML页面和三个React组件: