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纹理渲染适用于Windows,但不适用于Mac OS?

田硕
2023-03-14

因此,我正在构建这个游戏和一个地图编辑器/sdk类型的协议。在我运行w7的台式电脑和我的朋友运行w10的笔记本电脑上,一切都工作得非常好。我可以添加对象并四处移动它们(每个对象都有一个自动更新属性窗口),一切都很好。

我目前正在旅行,所以我决定将项目复制到我的macbook上。UI上的一切都仍然有效,除了停止渲染的东西。我知道对象存在于应用程序中,因为我可以单击它们所在的位置,属性更新就像在我的桌面上一样,纹理根本无法渲染。我使用的是标准的正交相机和spritebater设置,我已经做了100万次,我有所有从相机转发到批处理的矩阵,以及您的标准颜色缓冲区位glClear调用和glclearColor调用。为什么将这个项目移动到我的macbook会使纹理停止渲染?

使用jdk/jre 1.在两台机器和同一版本的eclipse(mars)上8_91。

编辑:ShapeRenderer也无法正常工作。我也已经试着完全移除相机,但还是不行。在我的渲染循环中,我能够打印出精确的像素RBG值和应该渲染的图像的宽度/高度,这意味着我没有处理一些奇怪的nullptr或任何类似的东西。

共有1个答案

楚元章
2023-03-14

我解决了这个问题。通过调整我的窗口大小,jmenus弹出窗口和我所有的可渲染文件都会弹出。由于某些原因,调用pack()在框架上不起作用,我必须调整它的大小,以便在第一次启动应用程序时立即刷新所有内容,以解决此问题=P

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