我有一个非常简单的Rails应用程序,它有一个react组件,只在特定页面(比如show页面)的现有div元素中显示“Hello”。 当我用它的网址加载相关页面时,它就工作了。我在页面上看到你好。 但是,当我之前在另一个页面上时(比如说索引页面,然后我使用Turbolinks进入显示页面,那么,组件不会被呈现,除非我来回移动。(返回索引页面并返回显示页面) 从这里开始,每次我来回走动,我可以说视图
问题内容: 我用来渲染一些文本。我希望文本是半透明的,即具有不为255的alpha值,因此我尝试传递带有alpha值的color参数(例如)作为color参数,但是它没有任何作用。我也尝试在生成的Surface对象上使用,但这也没有执行任何操作。有任何想法吗? 问题答案: 使用模块时,渲染文本时不会考虑文本颜色的Alpha通道,但请参见: 抗锯齿图像被渲染为24位RGB图像。如果背景是透明的,则将
问题内容: 我正在使用Node.js,但在与客户端通信时遇到问题。 我定义Express: 当我尝试在请求页面时将参数传递给客户端时,该变量不包含任何数据,例如: 在索引页面上,当我使用控制台打印变量()时,它会返回。 更多信息:http : //expressjs.com/api.html#app.render 我是否缺少某些东西或做错了什么? 问题答案: 发送给渲染函数的变量仅在渲染页面时可用
我想我本质上仍然是一名C程序员。我刚刚启动了一个非常简单的助手类来清理一些调试UI: ...我在想,我真的不想要任何价值。实际上这并不重要,这是一个一次性的辅助函数。但多年来,在开发过程中,我多次意外地尝试渲染复杂的东西。我对Typescript还只是有一定的经验,所以我不太知道它的正确术语,但我想知道的是,我如何断言编译时类型的值是可渲染的?我把它称为C语言中的类型特征。typescript中的
我添加了一个基于谷歌(https://codelabs.developers.google.com/codelabs/sceneform-intro/index.html?index=../..index#15)Codelabs教程的功能,允许用户拍摄添加到场景中的增强现实对象的照片。代码工作正常,但是,我希望在用户拍摄的照片中隐藏PlaneRenader(当ARCore检测到表面时出现的白点)。
我有麻烦弄清楚如何传递JSX到我的还原状态,即用于全局使用的模态组件,其还原状态,其中一个参数是,这样的内容可以更新为包括JSX代码。 目前,我正在使其呈现正确的内容,但似乎函数调用不正确,并且我还遇到以下错误: invariant.js:38未捕获错误:对象作为React子对象无效(找到:具有键的对象{dispatchConfig、\u TargetList、isDefaultPrevented
使用ViewRenderable渲染布局文件。我为布局文件指定了固定的宽度和高度 现在,我将建筑布局设置为可视可渲染 之后,我需要渲染这个对象到节点 现在我需要在sunVisual节点的右侧添加另一个节点 这段代码在google pixel 2设备上运行良好,但我在诺基亚x6设备上的空间很小 如何以米为单位获取渲染视图的宽度和高度? 如何根据父节点呈现的视图大小设置父节点右侧的本地位置 请帮助我解
我想做一个游戏,在我看来,游戏不是没有图形的游戏。我尝试过使用BuffereImage类和imageicon类(是的,我做得很正确),但我找不到任何好的教程。我真的不喜欢java库,所以请不要给我一个选择,除非没有其他选择
在下面的代码中,我单击Submit按钮。在backing\u home中,通过ajax调用将布尔值更改为true。 如果我删除渲染的,我会正确地看到更新的输出。但是对于下面的代码,它是。我认为它没有呈现新值 可能是什么原因?
我正在使用媒体编解码器编码帧来自相机和渲染它使用gl表面视图。 这里我们做了两次Draw(surface),这两次将呈现到surface。这会造成系统开销。有没有什么地方我可以只做一次?两次使用着色器是昂贵的操作,有没有办法我们可以共享表面之间的渲染和编码器?
我试图针对H2数据库运行jOOQ代码生成器,但遇到以下异常: 我已经核实了数据库确实存在。我怀疑这是由于区分大小写处理不匹配造成的: jOOQ引用所有模式对象的名称,作为指定case instivity的一种方法。。。但是, H2使用引号强制区分大小写 我知道如何以编程方式指定渲染设置来使用生成的工件(构建查询等),但在这种情况下,我正在寻找一种方法来指定代码生成器配置中的这些设置。 提前谢谢!
我目前正在从事一个项目,该项目涉及将LWJGL游戏场景渲染为视频流而不是窗口。我相信,如果将游戏场景渲染为中间格式(如 ByteBuffer),我就能实现这一目标。我正在尝试扩展LWJGL 演示作为概念证明。 我发现了一个类似的SO问题和一个论坛帖子,但我无法做到这一点。我是OpenGL和LWJGL的初学者,我正在努力寻找关于这方面的可理解文档。 在渲染循环()的开始,调用函数。根据我的理解,它将
我试图在帧缓冲区中渲染所有内容。 所以我做了一个带有深度纹理和颜色纹理的帧缓冲器,如下所示:http://www.opengl.org/wiki/Framebuffer_Object_Examples#Color_texture.2C_Depth_texture 但是,如果启用GL_DEPTH_TEST,则不会呈现任何内容。我做错了什么? 整个代码太长... 帧缓冲器类: 此处使用: 关闭深度测试
< b >想改进这个问题?通过编辑此帖子添加详细信息并澄清问题。 我用lwjgl框架做了一个游戏——它使用opengl窗口来渲染。我想每5秒钟渲染一次,而不停止游戏的更新。有什么方法可以做到这一点,直接用lwjgl还是用opengl?我猜这应该不是非常复杂,但我似乎找不到任何东西。
我有一个反应组件,它是一种形式。当用户单击发送/提交按钮时,将调用一个函数来处理数据保存并执行一些其他任务。 问题是在用户单击按钮后,组件似乎重新渲染了几次(很可能是因为它从其他组件接收的外部道具更新了)。这本身不是问题。 但是,当组件更新时,即使用户没有再次单击该按钮,也会再次调用函数。 这是我不明白的部分。为什么组件更新时会触发< code>onClick函数?我该如何防止这种情况发生? 我不