自我介绍 问平常玩什么游戏 王者荣耀,永劫无间 王者荣耀的马克菠萝三技能测试点,永杰无间捡武器捡不到的可能原因。 对熟悉的语言问平常干嘛 python,写脚本,写游戏,写web, 问了一下ui自动化框架selenium 问常用的设计模式知道哪些 我说单列模式 说一下运用场景 问了面向对象的继承的使用场景和继承的作用 以你的理解说一些普通测试和游戏测试的相同点和异同点 反问
1.java开发,为什么想投游戏服务端开发 2.对转语言有什么看法 3.谈一谈你对面向对象有什么理解 4.Java中多态是怎么体现的 5.说一下你平时常用的两种比较有对比性的数据结构 6.对设计模式这方面有没有什么了解 7.工厂模式的应用场景是什么 8.说一说你所做的实习或者项目中收获比较大的业务 ,解决了什么问题? 9.你对游戏服务端有什么了解?游戏服务端在整个游戏系统中充当一个什么样的角色?
60min c++右值主要是为了解决什么问题,手写一个移动构造函数 为什么你这个移动构造函数里面要交换指针,为什么要这样写(我是写了一个只有指针成员变量的类,然后在移动构造函数里面做指针交换) 移动过后的对象生命周期在什么时候结束 写一下重载 new operator 写一下 placement new 了解过模板编程吗,如何通过模板萃取某个类型是否为平凡类型 为什么通过模板可以萃取出类型信息,原
BG:中九25届,ICPC金(有点混,cf就1900左右),投的暑期实习,问protobuf、kcp、定点数都是因为项目里用到了,学校课程水所以显得绩点高,其实排名不高。 一面 处女面,很慌,但面试官很好,问的偏基础,不过面试官没开摄像头。 问题 数组和链表的区别 新增一个元素,数组和链表的区别 快速排序的原理,时间复杂度 二叉树的遍历,三种遍历顺序 bfs和dfs的区别,用到的数据结构 dfs压
1. 介绍自己 2. 实习内容 3. GPU instancing 4. 手撕算法:(0,0)到(n,m)有多少条路经 5. 优化手撕写出来的算法,路径记录(剪枝),改用bfs 6. 渲染管线 7. 延迟渲染 8. 点是否在三角形内的判断 9. 圆内随机取点,求该点到圆心距离的期望 10. 什么是法线贴图 11. 切线空间 12. 渲染队列 13. 屏幕空间的相关算法 14. 推导TBN矩阵 15
一面 55min 无八股 实习 项目 项目难点 Unity基础知识点,碰撞检测,生命周期,update,fixupdate,transform 动画方面 场景题,技能判定 算法运用到实际场景中的方案提出,资源依赖关系 我所了解的新技术 反问 二面 90min 实习 项目,共享屏幕演示demo 基本八股 类型转化以及运用场景 vector底层 内存对齐 unity碰撞体 子弹伤害机制 算法 手撕一个
结果没出但心里有数了 没开摄像头可能是kpi面 上来直接问unreal demo内容,简单介绍了一下 问unreal: unreal和unity动画状态机的不同 (unreal 可以存动画实例的cache) unreal 框架,说说 Gamemode gamestate controller的关系 unreal的ai方案 然后问c++ 智能指针 shared_pointer 虚函数虚表 生命周期,
面试了15分钟业务面就开始让我提问,我提了3个问题之后,才拖到25分钟。 没有深挖简历,就问了我会不会图文输出。 问我有没有玩过三国题材手游。 我如实回答,没有。 我也不想给自己挖坑 问我有没有接触SLG游戏,没有。 面试官开始摇头,后面问了一下怎么写公众号,内容怎么设定这样的。 告诉我等会再有通知。 没有中小厂的游戏经历 空有主流游戏的经历大厂外包又进不去。哎。 #面经# 亏我昨天针对简历深挖写
#面经# 本人是计算机一名准研三,研究方向是计算机图形学,没想到秋招的时候会被捞了个实习,浅浅记录一下 一面: 1.介绍项目 2.问项目的各种细节,一直问到答不上来为止 3.说说dx12和OpenGL的区别(因为我简历写了自己会用dx12) 4.说说SSR的实现,TAA的实现,是怎么生成velocity map的 5.了解ue5吗,了解lumen和nanite吗(说了一下lumen),为什么lum
游戏服务器开发岗位 自我介绍 项目如何保证工期,如何时间管理? 对游戏行业感兴趣?对服务器开发感兴趣? 做游戏服务器开发,你有什么优势? Redis基本数据类型,分别有哪些应用场景? Redis的好处? 讲一下Redis的持久化 进程和线程的区别与联系 OSI网络7层模型 TCP与UDP的区别,分别的应用场景 说一下HTTP连接 建立Socket连接的步骤 Socket连接与TCP IP连接的关系
面了两次,一次光子一次天美 列一部分问题,有的记不得了,有的我觉得太简单了就没写 反射信息如何收集和建立(会) 关卡流送的过程和原理(啊) tickgroup为什么要以物理为划分依据(啊,我只是会用这个玩意,出了bug知道改哪个tickgroup而已啊) 游戏线程的更新过程(啊) 动画更新的过程(啊) 多骨骼ik算法(两种经典算法,只说了一种,还是残缺版) pose坐标变换过程(会) 蒙皮动画原理
笔试四道题加起来正好a了3/4。 1 100% 2 100% 3 95% 4 5% 当然,第四题只是骗分😹 本来想在牛客上看看我的做法哪里有缺漏,但是目前好像还没看到谁和我的思路是一样的。 首先,把队伍分成四种类型,ab都有,仅有a,仅有b,ab都无。不妨叫做ab桶,a桶,b桶,null桶。在第一遍遍历的时候,读入每个队伍的职业分布,存入队列vec中,并根据其内容将其放入相应桶中,记录这个队伍的
一面: 和这位佬差不多: https://www.nowcoder.com/feed/main/detail/7816d40f3fdb46a6ba89c890b1ea733a 实习,项目 C++面向对象特性,多态 C++虚函数作用,底层原理,构造函数可以是虚函数吗 STL,vector和list,map和unordered_map区别和底层实现 哈希冲突 红黑树 智能指针,shared_ptr循环
二面(hr+cho) 1. 一面有什么感受 2. 通过一面对行业也好、公司也好、这个岗位也好,有什么新的认知吗 3. 你高考报考选择数字媒体技术是有什么样的背景吗 4. 你是什么时候明确毕业之后就业,就业后要做游戏行业的呢 5. 在游戏行业中,游戏策划对你有什么不同的感受吗 6. 策划的职能分类也比较多,你自己是有明确的职能倾向吗 7. 在更长远的职业方面有明确的规划吗?比如在游戏策划上你想取得什
一面(制作人面) 1. 期望主要了解一下你在游戏上的相关经历,投入以及为什么想进入这个行业,这边也会提供一些关于项目和团队的情况。 2. 刚刚提到十分喜欢游戏,而且还有一些想法和创意,也付出了行动,你参加了网易的游戏制作训练营,这大概是个什么情况的训练营 3. 在做这个训练营的游戏的过程中,你感觉最有挑战的一件事情是什么? 4. 你觉得关卡设计是比较有挑战的一个部分,那你关卡设计的时候有找到什么样