嗨,我正在尝试实现一个带有旋转的opengl程序
以下代码仅供参考:
#include <stdlib.h>
#include <GL/glut.h>
#include <iostream>
GLfloat vertices[8][3] =
{ { -1.0, -1.0, -1.0 }, { 1.0, -1.0, -1.0 },
{ 1.0, 1.0, -1.0 }, { -1.0, 1.0, -1.0 }, { -1.0, -1.0, 1.0 },
{ 1.0, -1.0, 1.0 }, { 1.0, 1.0, 1.0 }, { -1.0, 1.0, 1.0 } };
GLuint listName;
GLfloat theta[3] = { 0.0, 0.0, 0.0 };
GLint axis = 2;
GLfloat delta = 0.02;
GLint stop = 0;
GLfloat distance = 0;
void face(int a, int b, int c, int d)
{
glBegin(GL_POLYGON);
//glColor3fv(colors[a]);
glVertex3fv(vertices[a]);
//glColor3fv(colors[b]);
glVertex3fv(vertices[b]);
//glColor3fv(colors[c]);
glVertex3fv(vertices[c]);
//glColor3fv(colors[d]);
glVertex3fv(vertices[d]);
glEnd();
}
void cube(void)
{
glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
face(0, 3, 2, 1);
face(2, 3, 7, 6);
face(0, 4, 7, 3);
face(1, 2, 6, 5);
face(4, 5, 6, 7);
face(0, 1, 5, 4);
glutWireCube(2.5f);
glutPostRedisplay();
}
void drawAxis(void){
// save previous matrix
glPushMatrix();
// clear matrix
glLoadIdentity();
// draw our axes
glRotatef(45.0, 1.0, 0.0, 0.0);
glRotatef(45.0, 0.0, -1.0, 0.0);
glBegin(GL_LINES);
// draw line for x axis
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0);
glVertex3f(10.0, 0.0, 0.0);
// draw line for y axis
glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);
glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0);
glVertex3f(0.0, 10.0, 0.0);
// draw line for Z axis
glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);
glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0);
glVertex3f(0.0, 0.0, 10.0);
glEnd();
// load the previous matrix
glPopMatrix();
glutPostRedisplay();
}
void spinCube()
{
theta[axis] += delta;
if (theta[axis] > 360.0) theta[axis] -= 360.0;
glutPostRedisplay();
}
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glRotatef(45.0, 1.0, 0.0, 0.0);
glRotatef(45.0, 0.0, -1.0, 0.0);
drawAxis();
glPushMatrix();
glRotatef(theta[0], 1.0, 0.0, 0.0);
glRotatef(theta[1], 0.0, 1.0, 0.0);
glRotatef(theta[2], 0.0, 0.0, 1.0);
glTranslatef(0.0, 0.0, distance + 2.0);
glCallList(listName);
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
}
void myReshape(int w, int h)
{
GLfloat aspect = (GLfloat) w / (GLfloat) h;
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
if (w <= h)
glOrtho(-10.0, 10.0, -10.0 / aspect, 10.0 / aspect, -50.0, 50.0);
else
glOrtho(-10.0*aspect, 10.0*aspect, -10.0, 10.0, -50.0, 50.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void mouse(int btn, int state, int x, int y)
{
if (btn == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN) { axis = 0;
}
if (btn == GLUT_MIDDLE_BUTTON && state == GLUT_DOWN) { axis = 1;
}
if (btn == GLUT_RIGHT_BUTTON && state == GLUT_DOWN) { axis = 2;
}
}
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
if (key == 'q' || key == 'Q') exit(0);
if (key == ' ') { stop = !stop; }
if (stop)
glutIdleFunc(NULL);
else
glutIdleFunc(spinCube);
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(600, 600);
glutCreateWindow("cube");
glutReshapeFunc(myReshape);
glutDisplayFunc(display);
glutIdleFunc(spinCube);
glutMouseFunc(mouse);
glutKeyboardFunc(keyboard);
//creating a display list:
listName = glGenLists(1);
glNewList(listName, GL_COMPILE);
cube();
glEndList();
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glutMainLoop();
return 0;
}
你所追求的可能是累积任意旋转。这不能用欧拉角来完成,因为欧拉角是万向锁。欧拉角旋转是很常见的,在大多数情况下,问题只是与它们的应用顺序有关。我建议的第一件事是反转x/y/z旋转的顺序。
接下来,如果你想积累旋转,你真的想进入四元数。这可以用矩阵来完成,但很容易在数字上变得不稳定。四元数可以规范化,解决了这个问题。
如果围绕X旋转,第一个调用当然是,glRotatef(a,1,0,0);draw()
。然后,您希望围绕y旋转对象及其当前旋转。请注意,对象和当前旋转按此思路分组。所以你glRotatef(b,0,1,0);glRotatef(a,1,0,0);draw()
。每次旋转时,都会将旋转添加到现有变换列表的后面。如果在前面添加,它将在其局部空间而不是全局空间中变换对象。您可以做的是(使用虚拟矩阵实现的伪代码):
保持当前对象变换矩阵M
- 在spinCube中,
M=RotationMatrix(delta,轴==0?1:0,轴==1?1:0,轴==2?1:0)*M
(注意是旋转*M
而不是M*旋转
。 - 在绘制立方体之前,
glMultMatrixf(M. data)
问题是浮点错误会随着时间的推移而累积,矩阵会开始以奇怪的方式扭曲/缩放对象。相反,您需要一个四元数实现(同样接近伪代码):
Q = rotationQuaternion(delta, axis==0?1:0, axis==1?1:0, axis==2?1:0) * Q
Q.normalize()
...
glMultMatrixf(Q.toMatrix().data)
我的屏幕上有一个旋转和平移的对象,但是我有两个关于z轴旋转的问题。解释起来有点棘手,所以我上传了两个视频来描述每个问题。 1) 反向旋转:在绕x轴旋转对象后,z轴旋转将被反向,并且应该如此。 2)错误的Z轴旋转:同样,在围绕x轴旋转物体后,我试图围绕z轴旋转物体,旋转导致不同的轴旋转。 我相信视频很好地描述了这些问题。 编辑:更新#1 好的,我想我找到了解决方案,就是只绕Z轴旋转相机,然后对模型本
我在下面有一个类,我将其附加到一个对象上,以使其围绕其轴旋转。我把雪碧的枢轴通过检查员送来了。 这正是我想要的效果,但是我遇到的问题是,每当我触摸并拖动它,然后再次触摸并拖动它,它就会捕捉到一个新的位置。 我想让它做的是,当它旋转,然后再次旋转时,精灵保持其相同的旋转,而不是捕捉到一个新的位置,我想精灵的角度重置为0。接下来,我想让角度持续旋转。所以如果我朝正方向旋转,角度应该在正方向上不断增加,
本文向大家介绍three.js实现围绕某物体旋转,包括了three.js实现围绕某物体旋转的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 话不多说,请看代码: 可以拖动右上角观察变化 以上就是本文的全部内容,希望本文的内容对大家的学习或者工作能带来一定的帮助,同时也希望多多支持呐喊教程!
OpenGL总是围绕(0,0,0)旋转。但是我需要绕着相机旋转。我知道在GL中,没有相机,但是如果我翻译回(0,0,-6.0),它会绕着(0,0,0)旋转,而不是绕着(0,0,-6.0)旋转 所以我的问题是:如何在opengl和c中设置旋转中心 我已经找到了这篇文章:OpenGL围绕一个点旋转相机 显示此解决方案的地方: 旋转函数通常围绕原点旋转。要围绕另一个点P旋转,必须:平移(-P)旋转平移(
我想知道如何围绕它的Y轴旋转一个物体。 例如,我想旋转谷歌示例应用程序hello\u ar\u java的droid机器人https://github.com/google-ar/arcore-android-sdk/tree/master/samples/hello_ar_java围绕其Y轴,角度为alpha。
问题内容: 我试图在这个问题中创建一个类似于“奖杯轮”的可旋转节点。到目前为止,我具有甩尾功能,可以使用效果很好的UIPanGestureRecognizer在物理物体上添加角度脉冲。我也可以通过触摸停止旋转。 现在,我试图通过拖动或滑动手势来微调方向盘,这样,如果玩家对最终的效果不满意,就可以手动旋转/拖动/旋转它所喜欢的旋转方式。 目前,我将触摸的位置保存在touchesBegan中,并尝试在